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BeitragThema: » Fähigkeiten So Jan 22, 2017 11:49 pm


Fähigkeiten
Die Möglichkeiten an Stärke zu gelangen
Es gibt in One Piece ein gutes breit gefächertes Band an Fähigkeiten, die ein Charakter erlangen kann um an Stärke zu gelangen. Um einmal zu zeigen, was diese können und wer sie besitzt gibt es hier einen kleinen Thread mit allen nötigen Informationen, die du dafür brauchst. Ob es sich hierbei um Teufelsfrüchte, Haki oder anderweitige Kräfte handelt ist egal, hier findest du alles!


Traits
Natürlich kann ein Charakter nicht unbegrenzt auf alles zugreifen, daher gibt es auch ein paar Regeln diesbezüglich, die Charaktere an ein Limit binden. Jede Fähigkeit wird als ein Trait angesehen, der auch aufgezeichnet wird. Abgesehen davon, dass außer Sonderränge man nur mit einem Trait starten kann, sind die Möglichkeiten offen die Traits ab einem gewissen Standpunkt weiter zu erwerben. Insgesamt darf ein Charakter auf 4 Traits kommen. Darin eingeschlossen werden Fähigkeiten wie eine Teufelsfrucht, jedes einzelne Haki, Drachenschwerter und Götterwaffen, Seimei Kikan und Fischmenschenkarate.

» Blues: + 1 Trait
» Grand Line: + 2 Traits
» Neue Welt: + 1 Traits


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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten So Jan 22, 2017 11:57 pm


Teufelsfrüchte


Die Teufelsfrüchte, oder auch Schatz der Meere genannt, verleihen denjenigen, die von ihnen essen, übernatürliche Fähigkeiten. Jede Teufelsfrucht existiert nur ein einziges Mal auf der Welt und sollte die Person, welche von der Teufelsfrucht aß, sterben, so wächst eine neue Frucht mit den selben Fähigkeiten an einem zufälligen Ort der Welt heran. Da es jede Teufelsfrucht nur einmal gibt und sie so schwer zu finden sind, werden sie weltweit zu Höchstpreisen von 300.000.000 Berry verkauft. Nachdem ersten Bissen, überträgt sie die Kraft auf den Anwender, wobei sich die komplette restliche Frucht in eine ganz normales Obst verwandelt, wodurch es nicht möglich ist, dass zwei Personen gleichzeitig von der Frucht essen. Wir unterteilen Teufelsfrüchte in Logia (Elementare Teufelskraft), Zoan (Animalische Teufelskraft), Kryptid (Mythologische Teufelskraft) sowie Paramecia (Übermenschliche Teufelskraft). Es ist möglich anhand der Form, Farbe und Musterung der Teufelsfrucht, die Kategorie und schließlich auch die genaue Teufelskraft zu identifizieren. Hierfür wird das Buch der Teufelsfrüchte gebraucht, da nur darin alle nötigen Informationen verzeichnet sind.
Sobald man eine Teufelsfrucht verzehrt und somit unweigerlich und unwiderruflich zu einem Teufelsmenschen wird, verliert man sofort die Fähigkeit zu schwimmen. Der Anwender wird bei Kontakt mit großen Mengen Wasser, unabhängig davon, ob es sich dabei um Süß- oder Salzwasser handelt, von starker Müdigkeit getroffen, kann weder Teufelskraft noch seinen eigenen Körper kontrollieren. Dabei gilt: Je mehr Wasser im direkten Kontakt mit dem Körper des Teufelsmenschen steht, je bewegungsunfähiger und schwächer ist er für diesen Zeitraum. Dabei haben kleine Mengen, wie Regen, Getränke, Schweiß oder Blut keine Auswirkungen. Doch noch wesentlich gefährlicher als Wasser ist Kairoseki, auch Seestein genannt, denn sobald ein Teufelsmensch mit der geringsten Menge dieses Materials in Berührung kommt, tritt der selbe Effekt in Kraft, als würde sich der Körper des Anwenders komplett Unterwasser befinden. Weiterhin ist es möglich mit der Kraft des gestärkten Geistes, genannt Haki, speziell mit den Busoushoku, den tatsächlichen Körper des Teufelsmenschen anzugreifen, weshalb dieser nicht allein durch seine Teufelskraft einem Angriff entkommen kann.
Die Kleidung des Anwenders nimmt die Eigenschaften der Teufelskraft an und wird nicht beschädigt, wenn die Kräfte eingesetzt werden. Das löst nicht nur einige FKK-Probleme, die zwangsweise auftreten würden, sondern verhindert auch noch, dass die Charaktere Berge an Ersatzkleidung mitnehmen müssen.

Logia-Teufelsfrüchte
Alle Logia-Teufelskräfte können ein bestimmtes Element erschaffen, kontrollieren und sich letztenendlich auch in ihr Äquivalent auflösen. Dabei existieren keine zwei Logiafrüchte, die den selben Bereich behandeln. So kann es zwar Magma sowie Feuer, aber kein Feuer sowie Flamme geben. Einige Logiafrüchte besitzt zudem für ihr Element typische Zusatzfähigkeiten, wie Beispielsweise die Sandfrucht, welche einem Körper Wasser entziehen kann.

Belegte Logiafrüchte:

In der Vergangenheit schon einmal gegessene Logiafrüchte*:
[Japanisch] Deutsch (Nutzer)

Zoan-Teufelsfrüchte
Die Zoankräfte beherbergen die animalische Kraft der Tiere. Zoan-Nutzer können sich in ein bestimmtes Tier verwandeln und zu einem Tiermenschen-Hybrid mutieren. In diesen Formen profitiert er von den Fähigkeiten dieser Lebewesen und kann sie uneingeschränkt nutzen. Geübte Zoanmenschen können neben den üblichen drei (Ursprungsform, Tierform und Hybridform) noch zusätzliche Formen erlernen, wobei hier die Fähigkeiten von dem ursprünglichen Tier abweichen können, allerdings bleiben sie in ihrem Grundbegriff gleich.

Belegte Zoanfrüchte:

In der Vergangenheit schon einmal gegessene Zoanfrüchte*:
[Japanisch] Deutsch (Nutzer)

Kryptid-Teufelsfrüchte
Die Kryptid-Kräfte stellen eine besondere Gattung der Zoan-Früchte da und werden von uns als eine eigenständige Kategorie aufgefasst. Nutzer dieser Kyptid(zoan)früchte können sich in ein mythologisches (Fabel-)wesen oder eine Gestalt deren Existenz nicht bewiesen ist verwandeln. Außerdem nehmen sie die übernatürlichen Kräfte dieses Wesens an und überschreiten damit die gewöhnlichen Fähigkeiten der animalischen Teufelsfrüchte. Diese Teufelsfrüchte sind die wohl am seltensten vertretenen Teufelskräfte.

Belegte Kryptidfrüchte:

In der Vergangenheit schon einmal gegessene Kryptidfrüchte*:
[Japanisch] Deutsch (Nutzer)

Paramecia-Teufelsfrüchte
Die Kategorie der Paramecia ist die wohl vielfältigste Gruppe aller Teufelsfrüchte. Man könnte davon sprechen, dass alles, was zu keiner anderen Kategorie zugeordnet werden kann, seinen Platz hier findet. Dementsprechend schwer ist es eine einheitliche Beschreibung der Paramecia-Teufelskräfte zu verfassen, allerdings sind sie recht gut mit übermenschlichen oder paranormalen Kräften zu beschreiben.

Belegte Parameciafrüchte:

In der Vergangenheit schon einmal gegessene Parameciafrüchte*:
[Japanisch] Deutsch (Nutzer)

* Sämtliche Teufelsfrüchte, die in der Vergangenheit bereits ein oder mehrere Male von einem User benutzt, und damit von einem Charakter gegessen wurde, können nicht mehr zum Start gewählt werden, sondern nur noch, im RPG gefunden werden, da der ehemalige Besitzer erst vor kurzer Zeit verstorben ist und die Teufelsfrucht daher erst nachwachsen muss.

ANMERKUNG: Anders als in den meisten Übersetzungen besteht der Name im Japanischen aus einem zweisilbigen Wort, welches wiederholt wird, und dem Zusatz "no Mi" (wie z.B. Gomu Gomu no Mi). An dieser Regelung halten wir fest, weshalb selbsterfundene Teufelsfrüchte immer einen japanischen Namen haben müssen, der auf diesem Zwei-Silben-Prinzip basiert. Es können auch Abkürzungen sein, solange man erklären kann, wo es hergeleitet wird.

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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Mo Jan 23, 2017 12:20 am


Logia
Hier seht ihr nun eine allgemeine Beschreibung für Teufelsfrüchte des Typs Logia. Sie soll euch als Hilfe dienen, um eure Frucht dann später daran anzupassen.


Rang E: Es kann gerade mal eine Faust in das Element verwandelt werden und dafür brauch man auch noch einen Post Vorbereitungszeit. Es kann nur sehr wenig des Elementes erschaffen werden und diese Verwandlung dauert einen Post an, ehe man in seinen ursprünglichen Zustand zurückfällt.

Rang D: Es kann gerade mal eine Fläche von zwei kompletten Armen in das Element verwandelt werden und dafür braucht man auch noch einen Post, weniger kann sofort transformiert werden. Es kann nur wenig des Elementes erschaffen werden und die Verwandlung dauert zwei Posts an, ehe man in seinen ursprünglichen Zustand zurückfällt.

Rang C: Es kann nun schon der gesamte Körper in das Element verwandelt werden, jedoch brauch man dafür noch gut einen Post, jedoch kann weniger sofort transformiert werden. Es kann nun genug von dem Element erschafft, damit es dem Volumen eines kleinen Waldes gleichkommt. Die Verwandlung dauert drei Posts an, ehe man in seinen ursprünglichen Zustand zurückfällt.

Rang B: Es kann der gesamte Körper in das Element verwandelt werden, was mit leichter Verzögerung durchführbar ist. Es kann schon relativ viel des Elementes erschaffen werden. Die Verwandlung dauert vier Posts an, ehe man in seinen ursprünglichen Zustand zurückfällt. (die Fortbewegung mit der Donner- und der Lichtfrucht, auf Blitz- oder Lichtgeschwindigkeit ist nun ebenso möglich).

Rang A: Es kann der gesamte Körper in wenigen Sekunden (sofort) verwandelt werden. Es kann schon viel des Elementes erschaffen werden. Die Verwandlung dauert fünf Posts an, ehe man in seinen ursprünglichen Zustand zurückfällt.

Rang S: Es kann der gesamte Körper in wenigen Sekunden (sofort) verwandelt werden. Es kann nun sehr viel des Elementes erschaffen werden. Die Verwandlung dauert sechs Posts an, ehe man in seinen ursprünglichen Zustand zurückfällt.

Rang SS: Es kann der gesamte Körper in einem Augenblick verwandelt werden. Es können nun Unmengen des Elementes erschaffen werden. Die Verwandlung dauert sieben Posts an, ehe man in seinen ursprünglichen Zustand zurückfällt.

Rang SSS: Gottgleiche Beherrschung des Elementes. Verwandlung erfolgt im Unterbewusstsein, demnach verwandelt man sich in sein Element auch, wenn man z.B. schlafen würde bzw. nicht mehr bei Bewusstsein wäre. Man kann nun unbegrenzt viel seines Elements erschaffen. Auch die Menge wie viel man auf einmal erzeugen kann ist unbegrenzt, jedoch durch Techniken reguliert. Die Verwandlung dauert acht Posts an, ehe man in seinen ursprünglichen Zustand zurückfällt.

Name: Nichtschwimmer
Typ: kämpferische Schwäche | Nur für TF-Nutzer
Rang: TF
Beschreibung: Sobald Teufelsfruchtnutzer in großen Kontakt mit Wasser kommen, fühlen sie sich träge, schwach und können ihre Teufelskräfte meist nicht aktiv nutzen, passive Effekte bleiben. Sie verlieren ihre Fähigkeit zu schwimmen. In je mehr Wasser man eingetaucht ist, desto stärker wird dieser Effekt. Bei Regen tritt dies in der Regel nicht auf. Diese Schwäche muss als Teufelsfruchtnutzer aufgeführt werden.

Name: Seestein
Typ: kämpferische Schwäche | Nur für TF-Nutzer
Rang: TF
Beschreibung: Die Berührung mit Seestein lähmt den Körper eines Teufelsfruchtnutzers komplett und nimmt ihm seine Fähigkeiten. Diese Schwäche muss als Teufelsfruchtnutzer aufgeführt werden.

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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Mo Jan 23, 2017 5:46 pm


Paramecia
Hier findet ihr eine allgemeine Beschreibung für den Teufelsfruchttyp Paramecia. Sie dient euch als Orientierung der Beschreibung eurer eigenen Teufelsfrucht.


Rang E: Eure Kräfte sind erst minimal erweckt. Ihr könnt gerade mal die absoluten Basics eurer Teufelskraft nutzen. Zudem verlangt es euch noch eine gewisse Konzentration ab. Passive Effekte, wie die der Gum Gum- oder Iron-Blade Frucht sind erst in geringen Maße aktiv. So wäre euer Körper minimal dehnbarer oder härter als der eines gewöhnlichen Menschen.

Rang D: Euch gelingt es schon, eure Kräfte bei minimalen Aktionen, ohne groß darüber nachzudenken, zu nutzen. Zwar ist das Niveau, auf dem eure Fähigkeiten liegen, immer noch sehr gering, doch je nachdem wie ihr sie anwendet, ist es durchaus eine ernstzunehmende Bedrohung. Die passiven Effekte sind schon etwas stärker geworden. (Beispiel: Gum Gum Frucht -> dehnbar wie Hartgummi, zudem leitet man keine Elektrizität mehr)

Rang C: Ihr verfügt nun über eine einigermaßen gute Beherrschung eurer Frucht. Ihr seid mit ihr mittlerweile so gut vertraut, dass ihr neue "versteckte" Fähigkeiten aus der Kraft der Teufelsfrucht herausholen könnt. Diese benötigen zwar noch ein hohes Maß an Konzentration und erschöpfen euch schnell, doch habt ihr immerhin eine neue Perspektive eurer Kräfte erlangt. Die passiven Fähigkeiten haben sich mittlerweile so gut eingeprägt, dass man sie nun schon als gewisse Immunitäten ansehen kann. (Beispiel: Gumo Gumo no mi -> dehnbar wie normales Gummi, Immunität gegen Kugeln des Munitionsgrad C.)

Rang B: Ab diesem Level der Beherrschung, kann man diese nun schon als gut bezeichnen. Die Kräfte der Frucht erschöpfen euch kaum noch, eigentlich sogar nur noch bei extremen Belastungen. Die "neu" erlangten Fähigkeiten eurer Frucht sind nun weniger Belastend für den Körper und/oder Geist. Die passiven Effekte einer Teufelsfrucht sind nun fast vollkommen ausgereift.

Rang A: Nun besitzt ihr eine sehr gute Beherrschung über die Kräfte eurer Frucht. Die Grundfähigkeiten der Frucht belasten euch nun gar nicht mehr, doch die "Spezialfähigkeiten" (bsp. Gear 2/3) hingegen schon. Sie brauchen immer noch vergleichsweise viel Konzentration und Ausdauer. Passive Effekte der Teufelskraft sind nun an ihrem Maximum angelangt.

Rang S: Eine wahrlich ausgezeichnete Beherrschung über die Kräfte der Teufelsfrucht wurde nun erlangt. Ihr benötigt für eure Fähigkeiten nicht mehr Kraft als ein gewöhnlicher Mensch. Eure verborgenen Fähigkeiten verbrauchen nun auch kaum noch Ausdauer.

Rang SS: Jede Anwendung der Teufelskraft läuft euch problemlos von der Hand. Selbst die besonderen Fähigkeiten sind alles andere als anstrengend. Wie bereits gesagt, läuft nun alles ganz flüssig und problemlos von der Reihe.

Rang SSS: Ihr braucht mittlerweile nicht einmal daran zu denken und schon werden eure Kräfte genutzt. Eure Kräfte sind nun ein Teil eures Körpers und euch kommt es so vor, als wärt ihr mit dieser Kraft auf die Welt gekommen. Euer Unterbewusstsein übernimmt verfügt nun ebenfalls über diese Kräfte, heißt eure Reflexe sind mit dieser Kraft verbunden.

Name: Nichtschwimmer
Typ: kämpferische Schwäche | Nur für TF-Nutzer
Rang: TF
Beschreibung: Sobald Teufelsfruchtnutzer in großen Kontakt mit Wasser kommen, fühlen sie sich träge, schwach und können ihre Teufelskräfte meist nicht aktiv nutzen, passive Effekte bleiben. Sie verlieren ihre Fähigkeit zu schwimmen. In je mehr Wasser man eingetaucht ist, desto stärker wird dieser Effekt. Bei Regen tritt dies in der Regel nicht auf. Diese Schwäche muss als Teufelsfruchtnutzer aufgeführt werden.

Name: Seestein
Typ: kämpferische Schwäche | Nur für TF-Nutzer
Rang: TF
Beschreibung: Die Berührung mit Seestein lähmt den Körper eines Teufelsfruchtnutzers komplett und nimmt ihm seine Fähigkeiten. Diese Schwäche muss als Teufelsfruchtnutzer aufgeführt werden.

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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Mo Jan 23, 2017 5:49 pm


Zoan
Hier findet ihr eine allgemeine Beschreibung für die normalen Zoanfrüchte. Sie soll euch dabei helfen eure Früchte an das System anzupassen.

Wichtige Anmerkung: Es kann einige Ausnahmen geben, wenn man eine Insektenzoan o.ä. nehmen würde. In solch einem Fall können Vollverwandlung und Teilverwandlung getauscht werden. Sowohl von den Punkten als auch vom Schwierigkeitsgrad her.
Die Teilverwandlung kann nur ein körperliches Attribut verstärken d.h. entweder nur auf Geschick, Kraft, Geschwindigkeit oder Widerstand.
Zudem ist es wichtig, dass ihr eure Verwandlung detailliert aufschreibt, damit ihr auch andere Verwandlungen, die etwas Spezifisch ausgebildet haben, erreichen könnt.
Die Angaben der Vorbereitung und der Dauer der Aufrechterhaltung sind nur für einen fairen Kampf wichtig. Außerhalb seid ihr diesen Reglungen nur bedingt unterworfen.

Rang E:

  1. Vollverwandlung – sehr schwierig (1 Post Vorbereitung | 3 Posts Aufrechterhaltung | +2 Att.-Punke)
  2. Teilverwandlung – schwierig (1 Post Vorbereitung | 6 Posts Aufrechterhaltung | +1 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – unerreicht


Rang D:

  1. Vollverwandlung – schwierig (1 Post Vorbereitung | 4 Posts Aufrechterhaltung | +2 Att.-Punke)
  2. Teilverwandlung – mittel schwer (kurze Vorbereitung | 7 Posts. Aufrechterhaltung | +1 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – sehr schwierig (1 Post Vorbereitung | 3 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punkte)


Rang C:

  1. Vollverwandlung – mittel schwer (kurze Vorbereitung | 5 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punke)
  2. Teilverwandlung – mittel (keine Vorbereitung | 8 Posts Aufrechterhaltung |  +2 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – schwierig (1 Post Vorbereitung | 4 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punkte)


Rang B:

  1. Vollverwandlung – mittel (keine Vorbereitung | 6 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punke)
  2. Teilverwandlung – leicht (keine Vorbereitung | 9 Posts Aufrechterhaltung | +2 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – mittel schwer (kurze Vorbereitung | 5 Posts Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punkte)


Rang A:

  1. Vollverwandlung – leicht (keine Vorbereitung | 7 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punke)
  2. Teilverwandlung – sehr leicht (keine Vorbereitung | 10 Posts Aufrechterhaltung | +2 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – mittel (keine Vorbereitung | 6 Posts Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punkte)


Rang S:

  1. Vollverwandlung – sehr leicht (8 Posts Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punke)
  2. Teilverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – leicht (7 Posts Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punkte)


Rang SS:

  1. Vollverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punke)
  2. Teilverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – sehr leicht (8 Posts Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punkte)


Rang SSS:

  1. Vollverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punke)
  2. Teilverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – problemlos (9 Posts Aufrechterhaltung | +6 Att.-Punkte)


Name: Nichtschwimmer
Typ: kämpferische Schwäche | Nur für TF-Nutzer
Rang: TF
Beschreibung: Sobald Teufelsfruchtnutzer in großen Kontakt mit Wasser kommen, fühlen sie sich träge, schwach und können ihre Teufelskräfte meist nicht aktiv nutzen, passive Effekte bleiben. Sie verlieren ihre Fähigkeit zu schwimmen. In je mehr Wasser man eingetaucht ist, desto stärker wird dieser Effekt. Bei Regen tritt dies in der Regel nicht auf. Diese Schwäche muss als Teufelsfruchtnutzer aufgeführt werden.

Name: Seestein
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Rang: TF
Beschreibung: Die Berührung mit Seestein lähmt den Körper eines Teufelsfruchtnutzers komplett und nimmt ihm seine Fähigkeiten. Diese Schwäche muss als Teufelsfruchtnutzer aufgeführt werden.

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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Fr Mai 04, 2018 6:30 pm


Ancient Zoan
Hier findet ihr eine allgemeine Beschreibung für Zoan, welche antike Tiere wie zum Beispiel einen Tyrannosaurus Rex repräsentieren. Sie soll euch dabei helfen eure Früchte an das System anzupassen.

Wichtige Anmerkung: Es kann einige Ausnahmen geben, wenn man eine Insektenzoan o.ä. nehmen würde. In solch einem Fall können Vollverwandlung und Teilverwandlung getauscht werden. Sowohl von den Punkten als auch vom Schwierigkeitsgrad her.
Die Teilverwandlung kann nur ein körperliches Attribut verstärken d.h. entweder nur auf Geschick, Kraft, Geschwindigkeit oder Widerstand.
Zudem ist es wichtig, dass ihr eure Verwandlung detailliert aufschreibt, damit ihr auch andere Verwandlungen, die etwas Spezifisch ausgebildet haben, erreichen könnt.
Die Angaben der Vorbereitung und der Dauer der Aufrechterhaltung sind nur für einen fairen Kampf wichtig. Außerhalb seid ihr diesen Reglungen nur bedingt unterworfen.

Rang E:

  1. Vollverwandlung – unerreicht
  2. Teilverwandlung – schwierig (1 Post Vorbereitung | 6 Posts Aufrechterhaltung | +2 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – sehr schwierig (1 Post Vorbereitung | 3 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punke)


Rang D:

  1. Vollverwandlung – sehr schwierig (1 Post Vorbereitung | 3 Posts Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – mittel schwer (kurze Vorbereitung | 7 Posts. Aufrechterhaltung | +2 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – schwierig (1 Post Vorbereitung | 4 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punke)


Rang C:

  1. Vollverwandlung – schwierig (1 Post Vorbereitung | 4 Posts Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – mittel (keine Vorbereitung | 8 Posts Aufrechterhaltung | +2 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – mittel schwer (kurze Vorbereitung | 5 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punke)


Rang B:

  1. Vollverwandlung – mittel schwer (kurze Vorbereitung | 5 Posts Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – leicht (keine Vorbereitung | 9 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – mittel (keine Vorbereitung | 6 Posts Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punke)


Rang A:

  1. Vollverwandlung – mittel (keine Vorbereitung | 6 Posts Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – sehr leicht (keine Vorbereitung | 10 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – leicht (keine Vorbereitung | 7 Posts Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punke)


Rang S:

  1. Vollverwandlung – leicht (7 Posts Aufrechterhaltung | +6 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – sehr leicht (8 Posts Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punke)


Rang SS:

  1. Vollverwandlung – sehr leicht (8 Posts Aufrechterhaltung | +6 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punke)


Rang SSS:

  1. Vollverwandlung – problemlos (9 Posts Aufrechterhaltung | +7 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +6 Att.-Punke)


Name: Nichtschwimmer
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Rang: TF
Beschreibung: Sobald Teufelsfruchtnutzer in großen Kontakt mit Wasser kommen, fühlen sie sich träge, schwach und können ihre Teufelskräfte meist nicht aktiv nutzen, passive Effekte bleiben. Sie verlieren ihre Fähigkeit zu schwimmen. In je mehr Wasser man eingetaucht ist, desto stärker wird dieser Effekt. Bei Regen tritt dies in der Regel nicht auf. Diese Schwäche muss als Teufelsfruchtnutzer aufgeführt werden.

Name: Seestein
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Rang: TF
Beschreibung: Die Berührung mit Seestein lähmt den Körper eines Teufelsfruchtnutzers komplett und nimmt ihm seine Fähigkeiten. Diese Schwäche muss als Teufelsfruchtnutzer aufgeführt werden.

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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Fr Mai 04, 2018 6:30 pm


Mythical Zoan
Hier findet ihr eine allgemeine Beschreibung für Zoan, welche Fabelwesen und Mythengestalten, wie zum Beispiel einen Drachen, repräsentieren. Sie soll euch dabei helfen eure Früchte an das System anzupassen.

Wichtige Anmerkung: Es kann einige Ausnahmen geben, wenn man eine Feenzoan o.ä. nehmen würde. In solch einem Fall können Vollverwandlung und Hybridform getauscht werden. Sowohl von den Punkten als auch vom Schwierigkeitsgrad her.
Die Teilverwandlung kann nur ein körperliches Attribut steigern d.h. entweder nur auf Geschick, Kraft, Geschwindigkeit oder Widerstand.
Zudem ist es wichtig, dass ihr eure Verwandlung detailliert aufschreibt. Damit ihr auch andere Verwandlungen, die etwas spezifisch ausgebildet haben, erreichen könnt.

Rang E:

  1. Vollverwandlung – unerreicht
  2. Teilverwandlung – schwierig (1 Post Vorbereitung | 6 Posts Aufrechterhaltung | +2 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – sehr schwierig (1 Post Vorbereitung | 3 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punke)
  4. Die besonderen Kräfte (z.B. die Regeneration der Phönixfrucht) des Fabelwesens, sofern es welche hat, sind noch nicht einsetzbar.


Rang D:

  1. Vollverwandlung – sehr schwierig (1 Post Vorbereitung | 3 Posts Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – mittel schwer (kurze Vorbereitung | 7 Posts. Aufrechterhaltung | +2 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – schwierig (1 Post Vorbereitung | 4 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punke)
  4. Die besonderen Kräfte des Fabelwesens sind nun minimal aktiv. Sie benötigen immer noch viel Konzentration.


Rang C:

  1. Vollverwandlung – schwierig (1 Post Vorbereitung | 4 Posts Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – mittel (keine Vorbereitung | 8 Posts Aufrechterhaltung | +2 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – mittel schwer (kurze Vorbereitung | 5 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punke)
  4. Die besonderen Kräfte, über die das Fabelwesen verfügt, können nun schon etwas leichter verwendet werden, jedoch sind sie an sich noch nicht stärker geworden, sondern wirken nur schneller.


Rang B:

  1. Vollverwandlung – mittel schwer (kurze Vorbereitung | 5 Posts Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – leicht (keine Vorbereitung | 9 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – mittel (keine Vorbereitung | 6 Posts Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punke)
  4. Die besonderen Fähigkeiten des Fabelwesens sind nun schon deutlicher ausgeprägt. Sie sind nun deutlich stärker.


Rang A:

  1. Vollverwandlung – mittel (keine Vorbereitung | 6 Posts Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – sehr leicht (keine Vorbereitung | 10 Posts Aufrechterhaltung | +3 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – leicht (keine Vorbereitung | 7 Posts Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punke)
  4. Die besonderen Fähigkeiten können nun schon gut genutzt werden. Zwar benötigen sie immer noch eine gewisse Konzentration, die man unterbrechen kann, doch sind die Kräfte nun schon auf einem Niveau, welche man nicht verachten darf.


Rang S:

  1. Vollverwandlung – leicht (7 Posts Aufrechterhaltung | +6 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – sehr leicht (8 Posts Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punke)
  4. Man hat nun schon eine starke Kontrolle über die Kräfte des Fabelwesens. Zwar gibt es hin und wieder noch ein paar Mankos, doch alles in Allem scheint es so, als wärest du wirklich dieses Wesen.


Rang SS:

  1. Vollverwandlung – sehr leicht (8 Posts Aufrechterhaltung | +6 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +4 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punke)
  4. Die Kräfte der Teufelskraft ist nun schon auf einem Level angekommen, bei dem dir die Fähigkeiten deines Alter Egos zu Füßen liegen. Man brauch keinerlei Vorbereitung mehr.


Rang SSS:

  1. Vollverwandlung – problemlos (9 Posts Aufrechterhaltung | +7 Att.-Punkte)
  2. Teilverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +5 Att.-Punkt)
  3. Hybridverwandlung – problemlos (unbegrenzte Aufrechterhaltung | +6 Att.-Punke)
  4. Es scheint nun so, als wärt ihr mit zwei Körpern zur Welt gekommen. Die Kräfte, die euch das Fabelwesen in euch gegeben hat, sind nun so stark ausgeprägt, als wärt ihr als dieses Geschöpf geboren worden. Euch liegt nun die legendäre Kraft des mystischen Wesens zu eurer Verfügung. Ihr könnte sie reflexartig nutzen.


Name: Nichtschwimmer
Typ: kämpferische Schwäche | Nur für TF-Nutzer
Rang: TF
Beschreibung: Sobald Teufelsfruchtnutzer in großen Kontakt mit Wasser kommen, fühlen sie sich träge, schwach und können ihre Teufelskräfte meist nicht aktiv nutzen, passive Effekte bleiben. Sie verlieren ihre Fähigkeit zu schwimmen. In je mehr Wasser man eingetaucht ist, desto stärker wird dieser Effekt. Bei Regen tritt dies in der Regel nicht auf. Diese Schwäche muss als Teufelsfruchtnutzer aufgeführt werden.

Name: Seestein
Typ: kämpferische Schwäche | Nur für TF-Nutzer
Rang: TF
Beschreibung: Die Berührung mit Seestein lähmt den Körper eines Teufelsfruchtnutzers komplett und nimmt ihm seine Fähigkeiten. Diese Schwäche muss als Teufelsfruchtnutzer aufgeführt werden.

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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Fr Mai 04, 2018 6:30 pm


Haki


Der Begriff Haki bezeichnet die Manifestation des eigenen Willens. Sie unterteilt sich in drei Bereiche: Observationshaki (Kenbunshoku), Rüstungshaki (Busoushoku) und Königshaki (Haoushoku). Das Kenbunshoku sowie das Busoushoku schlummert in jedem Lebewesen und kann entweder durch einen emotionalen Schock, hartes Training oder durch natürliches Talent erweckt werden. Das Haoushoku schlummert nur in jedem millionsten Menschen, und kann daher nur von diesen Lebewesen erweckt werden.

Kenbunshoku
Hat man erst das Kenbunshoku erweckt, ist man in der Lage die Anwesenheit anderer zu spüren. Dies bedeutet, dass ein Charakter der über das Observationshaki verfügt, Lebewesen spüren kann, selbst wenn er keinen direkten  Blickkontakt zu diesem hat. Außerdem ist man in der Lage Geschehnisse einige Sekunden vorher zu ahnen, und kann dementsprechende Gegenmaßnahmen einleiten. Mit hoher Kontrolle des Kenbunshoku ist man sogar in der Lage die Gedanken seiner Umgebung wahrzunehmen.

Nutzer des Kenbunshoku:

Busoushoku
Sollte man das Busoushoku erweckt haben, kann man seine Angriffe sowie die Verteidigung durch reine Willenskraft extrem verstärken und die Fähigkeiten von Teufelsfruchtnutzern umgehen. Es bildet sich bei Einsatz eine Art unsichtbarer Panzer, welche den Körper oder einen beliebigen Gegenstand umgibt und somit die Widerstandsfähiger dieser Regionen enorm erhöht. Trifft man beispielsweise einen Teufelsfruchtnutzer, kann dieser nicht durch Einsatz seiner Teufelskraft dem Angriff entkommen oder widerstehen. Das Busoushoku garantiert einem nicht den Sieg über Teufelskraftnutzer, denn sie raubt ihnen nicht ihre Teufelskraft, sondern schwächt diese lediglich ab. Mit hoher Kontrolle ist es möglich das Busoushoku auf eine bestimmte Körperregion extrem stark zu konzentrieren, wodurch sich die entsprechende Stelle schwarz, glänzend färbt, und das betroffene Körperteil zusätzlich extrem an Widerstandsfähigkeit hinzu gewinnt.

Nutzer des Busoushoku:

Haoushoku
Das  Haoushoku, oder auch Königshaki genannt, kann nicht durch Training verbessert werden, sondern wächst nach der Erweckung mit dem Geist und Körper immer weiter. Alle Haoushoku-Anwender sind in der Lage den Willen schwacher Gegner zu senken oder gar zu brechen. Außerdem ist es mit hoher Kontrolle möglich willensschwache Lebewesen durch Freisetzung des Haki ihn Ohnmacht fallen zu lassen sowie leichte Schäden an der Umgebung hervorzurufen.

Nutzer des Haoushoku:


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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Fr Mai 04, 2018 6:30 pm


Haoushoku
Hier findet ihr die Beschreibungen des Königshaki auf den verschiedenen Stufen. Es kann, sofern ihr es habt, einfach herauskopiert werden. Es bietet die Fähigkeiten und das Mögliche von diesem Haki, welches als das stärkste Haki gilt,

Anmerkung: Nutzer von Königshaki bekommen +5 Willenskraft zusätzlich. Zudem wird die im [url=Kampfsystem]Kampfsystem[/url] aufgeführten Differenz um 3 Punkte nach unten verschoben , da sie als Anwender von Königshaki eher eine Immunität gegen andere Nutzer haben als jene, die es nicht besitzen. Bedeutet, hat man eigentlich eine Differenz von +5, geht man von einer Differenz von +2 aus.

Rang E: Absolut willkürlich setzt ihr diese mächtige Gabe ein. Ihr habt keinerlei Kontrolle über sie, jedoch ist sie aktiv und wird durch starke Emotionen, wie Hass und Furcht, ausgelöst. Zudem ist das Haki noch sehr schwach, weshalb gerade mal, mit viel Glück, kleine Tiere (z.B. Katzen o.ä.) und normale Zivilisten kollabieren bzw. verängstigt werden können. Euer bisheriger Radius liegt bei 30 Metern.

Rang D: Ihr seid immer noch nicht in der Lage das Haki einzusetzen, jedoch seid ihr euch diesem bewusst. Eure Aura ist jedoch schon stark genug, um etwas größere Tiere (vergl. mit Hunden) und Zivilisten kollabieren zu lassen. Auch seid ihr dazu imstande gewöhnliche Marinesoldaten oder etwas Vergleichbares, einschüchtern zu können. Der Wirkungsradius liegt inzwischen bei 50 Metern.

Rang C: Ihr macht die ersten Schritte in Richtung kontrolliertes Einsetzen. Zwar gelingt es euch nur selten, doch wenn ihr euch stark genug konzentriert, seid ihr durchaus dazu in der Lage das Haki bewusst einzusetzen. Starke Emotionen erleichtern es ein wenig. Zwar ist es immer noch relativ schwach, doch wer sagt denn, dass es leicht sei. Jedoch müsst ihr immer noch aufpassen, da ihr nicht kontrollieren könnt, auf wen das Haki wirkt. Der Wirkungsradius liegt bei 75 Metern.

Rang B: Euch gelingt es nun schon mit etwas weniger Konzentration, das Haki zu nutzen. Auch ist euer Haki mittlerweile stark genug um Tiere von der Größe einer Kuh oder erfahrenere Marinesoldaten kollabieren zu lassen. Der Wirkungsradius beträgt 100 Meter.

Rang A: Mittlerweile geht euch das Haki, sofern ihr euch ein wenig konzentriert, leicht von der Hand. Zwar könnte ihr immer noch nicht spezifische Personen herauspicken, auf die das Haki wirkt, doch ist euer Radius auf 200 Meter gestiegen und die Wirkungskraft ebenso, denn ihr könnt bestimmen wie stark das Haki wirkt. Zudem seid ihr nun dazu imstande Tiere zu bändige und euch als Haustier anzuschaffen.

Rang S: Nun seid ihr dazu in der Lage, das Haki ohne größere Probleme zu nutzen. Personen in einem Radius von 500 Meter könnten vom Haki betroffen sein. Ihr seid nun auch dazu in der Lage euer Haki spezifisch auf ausgesuchte Personen wirken zu lassen.

Rang SS: Ab diesem Level bringt ihr Schiffe zum Schaukeln und zerberstet Holz und das nur durch eure intensive Aura. Jemand, der nicht vollkommen auf diese Kraft eingestellt ist, läuft Gefahr aus den Sandalen gehauen zu werden. Personen in einem Umkreis von 1 Kilometern können von dem Haki betroffen werden, wobei es mit zunehmender Distanz schwächer wird.

Rang SSS: Euer Haki ist nun stark genug, um damit auch physischen Druck auszuüben und leichte Druckwellen zu erschaffen. Jeder, der sich nicht darauf vorbereitet von diesem Haki getroffen zu werden, kann zusammenbrechen. Seekönige zu bändigen ist für die kein Problem mehr. Auch würde dich nie im Leben ein Lebewesen, welches noch ganz bei Verstand wäre, angreifen. Deine Präsenz ist so stark, dass Anwender des Obersevationshaki, die die Aura im inaktiven Zustand spüren, vor Angst paralysiert werden können. Dein Haki ist stark genug um in einem Radius von 1,5 Kilometern zu wirken und selbst Stein zu beschädigen.


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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Fr Mai 04, 2018 6:30 pm


Busoushoku
Hier findet ihr die Beschreibungen des Rüstungshaki auf den verschiedenen Stufen. Es kann, sofern ihr es habt, einfach herauskopiert werden.

Rang E: Das Rüstungshaki wurde gerade erweckt und bietet nur minimal Schutz, jedoch können Logianutzer schon getroffen werden, allerdings braucht man noch viel Konzentration. Zudem gelingt es euch gerade mal, das Haki für einen Post über eine Fläche von einer Faust aufrechtzuerhalten. Euer Haki hat einen E-Rang Härtegrad.

Rang D: Immer noch braucht ihr viel Konzentration, um das Haki zu nutzen. Auch ist die Dauer noch nicht wirklich gestiegen. Gerade mal 2 Posts könnt ihr es aufrechterhalten. Zumindest ist euer Schutz nun auch wirklich ein Schild, der den Schaden abfängt und nicht nur abdämpft. Dies gilt allerdings nur für normale Schläge von Zivilisten und auch nur für eine Fläche von einem Unterarm. Euer Haki hat einen D-Rang Härtegrad.

Rang C: Euch fällt es mittlerweile etwas leichter die Rüstung zu nutzen. Zudem könnt ihr sie nun über eine Fläche von einem ganzen Arm oder zwei Unterarmen ziehen und sogar eure Angriffe damit verstärken. Dadurch steigt eure Stärke um 4 Punkte für die jeweiligen Angriffe. Ihr könnt sie zudem über einen Zeitraum von 3 Posts aufrechterhalten. Euer Haki hat einen C-Rang Härtegrad.

Rang B: Das Kämpfen mit dem Haki fällt euch nun nicht mehr so schwer. Ihr könnt in wenigen Sekunden euren Unterarm überziehen und damit eure Angriffe um 5 Stärkepunkte zu verstärken. Zudem könnt ihr das Haki nun über eine Maximalfläche von zwei Armen ausdehnen, sofern ihr euch stark konzentriert. Euer Haki hat einen B-Rang Härtegrad und ist es euch nun möglich, euer Haki in Gegenstände zu leiten. Ebenso könnt ihr das Rüstungshaki nun für 4 Posts aufrechterhalten.

Rang A: Ab dieser Stufe ist es euch nun möglich, die Fläche von eurem Unterleib mit der Rüstung zu überziehen und dies dann auch 5 Posts aufrechtzuerhalten. Dies verlangt euch immer noch einiges an Konzentration ab, um das Maximum aufrechtzuerhalten, doch seid ihr alles im Allem schon gut darin euer Haki im Kampf einzusetzen. Euer Haki hat einen A-Rang Härtegrad. Zudem ist es euch nun möglich Kōka zu verwenden, dadurch ist es euch nun möglich eure Stärke um 6 Punkte zu erhöhen.

Rang S: Ab diesem Level der Kontrolle besitzt ihr die Möglichkeit euren Oberkörper, samt Waffe, in das Haki zu hüllen. Allerdings ist es euch noch nicht möglich eure maximal Fläche mit Kōka zu verstärken. Euer Haki hat einen S-Rang Härtegrad, eure Angriffe sind um 7 Stärkepunkte erhöht und ihr könnt das Haki 6 Posts lang aufrechterhalten.

Rang SS: Ihr seid nun dazu in der Lage euren gesamten Körper in das Haki zu hüllen und dies auch noch relativ leichtfertig. Jedoch obliegt es euch noch nicht Kōka auf den gesamten Körper anzuwenden. Euer Haki hat einen SS-Rang Härtegrad, eure Angriffe sind um 8 Stärkepunkte erhöht und ihr könnt das Haki 8 Posts lang aufrechterhalten.

Rang SSS: Ihr seid nun dazu in der Lage das Kōka über euren ganzen Körper anzuwenden und zusätzlich auch eure Waffe. Ihr könnte also alles, was euch berührt, mit dem Haki überziehen, wenn ihr wollt. Die Anwendung von diesem Haki ist für euch ein Kinderspiel. Euer Haki hat einen SSS-Rang Härtegrad, eure Angriffe sind um 10 Stärkepunkte erhöht und ihr könnt das Haki 10 Posts lang aufrechterhalten.


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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Fr Mai 04, 2018 6:31 pm


Kenbunshoku
Hier findet ihr die Beschreibungen des Observationshaki auf den verschiedenen Stufen. Es kann, sofern ihr es habt, einfach herauskopiert werden.

Rang E: Das Haki wurde gerade erst erweckt und ihr seid noch nicht dazu in Lage dieses willentlich zu nutzen. Zudem habt ihr entweder eine besondere Empathie oder aber die Fähigkeit Auren zu spüren. Einer dieser beiden Aspekte ist euer Beginneraspekt. Der Wirkungsradius des Hakis beträgt 100 Meter, zudem quält euch eure, nicht kontrollierbare und scheinbar immer aktive, Kraft vermutlich.
Die Empathie ist nur minimal, aber zeigt leider nur die stärksten Gefühle des Gegenübers.
Die Fähigkeit Auren zu spüren ist nur so gut ausgeprägt, dass ihr nur spüren könnt, dass dort eine Menge ist, jedoch nicht wie viele und auch nicht wie stark. Zudem seid ihr anfälliger für das Königshaki.

Rang D: Ihr macht die ersten Schritte in Richtung Kontrolle. Durch Meditation ist es euch möglich die Empathie bzw. das Auraspüren zu unterdrücken und eurem Geist eine Pause zu geben. Euch beeinträchtigt das Haki vorerst auch nicht mehr, doch wird es in Stresssituationen wohl wieder zum Vorschein kommen und belästigen. Zurzeit ist es wohl eher ein Fluch als ein Segen. Zudem ist der Radius auf 150 Meter gestiegen.
Die Empathie ist nun stark genug um auch gewisse verborgene Gefühle zu erspüren. Somit die wahren Gefühle des Gegenübers.
Ihr könnt nun unmittelbar nahe Personen detailliert fühlen. Sie dürfen maximal 10 Meter entfernt sein, wenn ihr sie nicht als Masse an Auren vernehmen wollt.

Rang C: Nun seid ihr dazu imstande das Haki einigermaßen zu kontrollieren. Zwar kann es euch immer noch passieren, dass ihr, wenn ihr Todesangst und ähnliches verspürt, das Haki noch unbewusst ausbricht, doch im Normalfall belästigt es euch nicht mehr. Mit etwas Konzentration könntet ihr nun schon die Anzahl an Auren herausspüren. Auch ist eure Empathie stark genug um die tiefsten Gefühle eures Gegenübers zu erkennen. Mit etwas Übung wärt ihr bestimmt ein guter Pokerspieler. Der Radius beträgt mittlerweile 200 Meter. Es können beide Aspekte, also Auraspüren und Empathie, und nicht nur ein Aspekt genutzt werden.

Rang B: Ab diesem Level dieses Hakis könnt ihr langsam in Richtung Vorahnung gehen. Ihr seid nun am Anfang eures Trainings um diesen Aspekt, welcher wohl im Kampf am nützlichsten ist. Es ist euch zwar noch nicht vergönnt, diese Fähigkeit im Kampf einzusetzen, doch könnt ihr, wenn ihr euren stärksten Sinn (Sehsinn) verstummen lasst, durchaus schon durch Gebäude laufen, ohne euch großartig zu stoßen. Zwar ist es hier und da noch schwer, doch ist es sehr praktisch, wenn man in dunkeln Räumen ist. Zudem liegt der Wirkungsradius bei 400 Metern.

Rang A: Ihr seid nun dazu imstande als eine Art Radar zu fungieren. Ihr könnt in eurem Spürradius von 500 Metern, die Anzahl der Personen, ob Freund oder Feind und Gefühlslagen der Personen fühlen. Zwar braucht dies immer noch eine gewisse Konzentration, doch ist es möglich. Der Vorahnungsaspekt ist nun etwas ausgeprägter und ihr könnt auf einfache und relativ langsame Bewegungen reagieren, die ihr eigentlich nicht seht.

Rang S: Mittlerweile seid ihr dazu Fähig, die ungefähre Stärke eures Gegenübers, anhand seiner Aura, herauszufinden. Auch könnt ihr spüren, ob euer Gegenüber selbst Haki nutzen kann. Außerdem ist euer Radius auf 600 Meter gestiegen. Die Vorahnung sind nun so gut, dass ihr auch schon schnellere und berechenbarere Angriffe vorhersagen könnt.

Rang SS: Mit einer unglaublichen Reichweite von über 1500 Metern ist euer Haki wahrlich meisterhaft. Ihr könnt beinahe jeden Angriff erahnen und dementsprechend darauf reagieren. Zudem könnt ihr praktisch blind sehen, heißt ihr seht durch die Kombination aus allen Hakiaspekte. Da jeder Gegenstand eine Aura besitzt, könnt ihr nun eure Umgebung genauso detailliert spüren wie ihr sie seht. Eine wahrlich meisterhafte Beherrschung.

Rang SSS: Euer Radius der Kontrolle liegt jetzt über eine gesamte Insel. Ihr seid ein geborener Jäger. Ihr könnt jedes Lebewesen anhand ihrer Aura unterscheiden. Ihr nehmt die Welt vollkommen anders wahr und seid nicht mehr auf eure 5 Sinne beschränkt, ihr könnte alles wahrnehmen. Zudem verfügt ihr über beinahe gottgleiche Reflexe. Spürt ihr etwas auf euch zukommen, reagiert der Körper instinktiv und weicht aus oder wehrt ab. Ihr könnt euer Gegenüber analysieren, ohne überhaupt ein Wort mit ihm gewechselt zu haben.


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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Fr Mai 04, 2018 6:31 pm


Seimei Kikan



Das Seimei Kikan bezeichnet eine hohe Kunst der Körperbeherrschung. Diese Fähigkeit erlaubt es dem Anwender seinen Körper von den Haarspitzen bis zu seinen Zehennägeln zu kontrollieren, das Wachstum zu beeinflussen und selbst Haarsträhnen wie selbstständige Körperteile zu bewegen. Jeder Mensch ist in der Lage diesen Grad der Beherrschung durch hartes Training zu erlernen, doch halten nur die wenigstens das harte und meditative Training aus.

Charaktere, die das Seimei Kikan erlernt haben:


Stufen
E: Du beherrschst grade mal die Grundlagen und es liegt noch ein weiter Weg vor dir. Du kannst deine Haare etwas zucken lassen oder mit viel Konzentration einzelne Strähnen grob motorisch bewegen.

D: Du hast dich bereits verbessert und kannst einzelne dünne Strähnen deines Haares recht gut bewegen. Du musst dich zwar immer noch darauf konzentrieren, aber es ist schon nicht mehr so anstrengend wie vorher.

C: Langsam hast du den Dreh raus. Du kannst mit deinen Haaren bereits grobmotorische Aufgaben erledigen und einzelne dickere Strähnen oder Zöpfe steuern. Darüber hinaus kannst du ein wenig deinen Herzschlag kontrollieren. Nicht sehr stark, aber um ihn zu beruhigen, reicht es bereits.

B: Du hast es bis zur Schwelle der Feinmotorik geschafft. Du kannst mit deinen Haaren bereits recht mühelos Gegenstände greifen und gezielt bewegen. Was früher ein einfacher Schlag war, ist heute mehr wie ein Peitschenhieb. Darüber hinaus hast du angefangen, deine Verdauung zu kontrollieren. Du kannst bewusst den Prozess beschleunigen und effizienter Nahrung in Energie umwandeln, was heißt, dass du effektiv weniger Essen brauchst. Das Gefühl eines vollen Magens ist dennoch nicht zu unterschätzen.

A: Wozu brauch man schon Arme? Du kannst deine Haare wie zusätzliche Gliedmaßen bewegen und sogar zwei Strähnen oder Zöpfe parallel steuern. Du entwickelst mit ihnen die gleiche Kraft wie mit deinen eigentlichen Armen und kannst mit den Spitzen Hände bilden. Diese kannst du einsetzen wie deine richtigen Hände. Deine Verdauung ist ebenfalls effizienter geworden, auch wenn du dich immer noch bewusst darauf konzentrieren musst.

S: Du bist an der Schwelle der Meister angekommen. Du kannst gezielt deinen Herzschlag beschleunigen oder verlangsamen und mit Konzentration Energie zu Wunden leiten, um diese schneller zu heilen. Außerdem kannst du durch pure Konzentration Blutungen stoppen. Deine Haare sind schon längst nicht mehr daran gebunden in Strähnen oder Zöpfen gebündelt zu sein, auch wenn damit noch die meiste Kraft erzeugt wird. Mit starker Konzentration kannst du nun einzelne Haare steuern und etwas wie ein Schloss zu knacken ist definitiv machbar geworden.

SS: Jedes Haar ist ein Finger und deine Körperfunktionen hast du voll im Griff. Du kannst deine Haare komplett frei steuern und wenn du wolltest zehn Waffen gleichzeitig benutzen. Die Koordination wäre ein Albtraum, aber es wäre möglich. Einen Hagel aus haarigen Fäusten kannst du dennoch sehr effektiv nutzen. Du fängst an, deine Haare so natürlich wie Arme oder Beine zu benutzen, auch wenn noch keine reflexartigen Handlungen möglich sind. Den restlichen Körper hast du bereits deinem Unterbewusstsein überlassen. Nahrung wird mit bestmöglicher Effizienz verarbeitet und du entscheidest selbst, wann es Zeit für die Toilette wird.

SSS: Verstand über Materie ist das Motto. Du beherrschst jedes einzelne Härchen auf deinem Körper und kannst bewusst die Prozesse in deinem Körper steuern. Dazu gehört auch kurzzeitig das eigene Herz anzuhalten. Deine Haare sind wie ein weiteres Körperteil und du kannst sie komplett frei steuern. Darüber hinaus hast du gelernt, sie reflexartig zu benutzen. Was früher aktive Konzentration erfordert hat, geht nun einfach nebenher.


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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Fr Mai 04, 2018 6:31 pm


Fischmenschen-Karate (Mizugokoro)


Das Mizugokoro, oder auch Fischmenschen-Juujitsu genannt, gilt als geheime Technik der Fischmenschen, kann nur von solcher erlernt werden und wird lediglich von den stärksten Vertretern dieser Rasse angewandt. Es erlaubt dem Anwender das Wasser zu packen, es für mächtige Techniken zu verwenden oder Teufelsfruchtnutzer damit das Leben schwer zu machen.

Fischmenschen, die das Mizugokoro anwenden können:


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BeitragThema: Re: » Fähigkeiten Fr Mai 04, 2018 6:36 pm

Elementartechniken
Allgemein hin als elementare Techniken bekannt. Ein besonderes Training befähigt ein Wesen dazu Elemente vollkommen ohne Teufelskräfte zu erzeugen. Zum Beispiel kann ein Nutzer mit genügend Geschwindigkeit oder mit der Hilfe von Fell Elektrizität erzeugen. Auch Flammen oder Wind zu erzeugen ist möglich, indem man seine Kraft oder Geschwindigkeit nutzt.

Wichtige Anmerkung: Die Option Elementartechniken nutzen zu können, benötigt einen freien Trait. Wollt ihr ein Element beherrschen, müsst ihr euch pro Element Ränge freischalten. So könnt ihr z.B. Flammen auf S-Rang beherrschen, während ihr Wind überhaupt nicht beherrscht und Blitze lediglich auf dem E-Rang. Mögliche Elemente sind Feuer, Wind und Elektrizität.

Rang E: Nachdem dir bewusst wurde, dass Reibung Hitze und oder Elektrizität erzeugt, kannst du nun jederzeit mit den passenden Utensilien eben jene Dinge erzeugen. Ein Teppich und ein paar schöne Socken sind dabei immens hilfreich, doch für einen Kampf reicht die Wärme oder Elektrizität noch nicht. Kleinere Funkenschläge, mit denen du deine Freunde erschrecken kannst, gehen dir leicht von den Fingern

Rang D: Immer häufiger gelingt es dir kleinere Mengen des Elements zu erschaffen. Du könntest so zum Beispiel eine kleine Flamme erzeugen, die ein Feuerzeug ersetzt oder einen Funkenschlag, mit dem du eine brennbare Quelle entzünden könntest. Allerdings fällt dir auch auf, dass du dich bei der Erzeugung des Elements leicht selbst verletzt.

Rang C: Du hast verstanden, wie man ein Element erzeugen kann, selbst wenn man keine Teufelskräfte besitzt. Für den Kampf könntest du diese Kräfte zwar schon nutzen, jedoch ist der „Rückschlag“ immens. Du verbrennst dich selbst oder bekommst einen heftigen Blitzschlag ab, der sogar größer ist, als bei deinem eigentlichen Ziel. Um in der Wildnis zu überleben, lohnt es sich allerdings manches Mal sich die Finger zu verbrennen.

Rang B: Durch die zahlreichen Wunden, die dir die bisherige Erzeugung des Elements verursacht haben, hast du einiges an Wissen anhäufen können. Zwar weist du noch keine Resistenz gegen das Element auf, aber du verletzt dich bei weitem nicht mehr so stark, wie noch zuvor. Durch geschickte Bewegungen kannst du die Flammen steuern und dir etwas vom Leib halten oder die Berührung für einen Funkenschlag auf ein Minimum reduzieren, sodass der Wirkungsgrad etwa doppelt so hoch ist.

Rang A: Du hast eine gewisse Resistenz gegen das eigens erzeugte Element aufgebaut. Während du dein Körperteil in kleine Flammen hüllst oder zur Gewinnung von Elektrizität reibst, verletzt du dich nicht mehr! Das Maß der Flammen oder Elektrizität ist jedoch bei weitem nicht so groß, als wenn du eine Teufelsfrucht des entsprechenden Elements besitzen würdest.

Rang S: Nachdem du das Wissen über die Resistenz gegen das eigenerzeugte Element gesammelt hast, sind die Mengen des Elements nun groß genug, um massiven Schaden anzurichten. Allerdings kostet es dich noch viel Mühe und Konzentration. Manche sehen dich als Meister des Elements an, doch du weist, dass du noch eine gewisse Strecke zurück legen musst, bist du ein wirklicher Meister bist.

Rang SS: Mit Leichtigkeit kannst du Elektrizität erzeugen und diese für Angriffe oder sogar medizinische Zwecke verwenden. Andere müssen verzweifelt auf einen Arzt warten, um eine Reanimation durchzuführen, während du kurz deine Hände aneinander reibst und ein Herz wieder zum Schlagen bringen kannst. Flammen entsteigen deiner Hand oder einem anderen Körperteil nun auch wesentlich leichter, ohne dass du dich verausgaben musst.

Rang SSS: Du bist zu einem Meister der Elementartechniken geworden. Mittlerweile hast du es Perfektioniert mit minimalem Bewegungsaufwand eine gehörige Menge des Elements zu bilden und für Angriffe zu verwenden. Manche würden sogar glauben, dass du eigentlich ein Logia-Nutzer bist. Dir fehlt jedoch die Möglichkeit dich in ein Element aufzulösen oder dieses gar frei bewegen zu können – dafür kannst du aber noch schwimmen.


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