Da die wenigsten Konflikte von One Piece diplomatisch geregelt werden und oftmals Waffen und Fäuste sprechen, was manche schon mit Wörtern androhen, gibt es bei uns ein spezielles Spielsystem, was es möglich macht solche Auseinandersetzungen anhand von Attributen genauer bestimmen zu können. Da ist nicht jeder so stark wie ein anderer, weshalb wir unsere Charaktere mit Statuspunkten eindecken, die bestimmen sollen wie sie anderen gegenüberstehen, welche Vor- und Nachtteile sie haben. Wir unterscheiden zwischen sechs Attributen, die ihr von Stufe 0 bis Stufe 50 erhöhen könnt. Die Einheit Doriki mithilfe der die Weltregierung die körperliche Kraft misst, eignet sich gut als Einheit um in einem Rollenspiel die Power eines Charakter anzugeben. Da unsere Attribute jedoch verschiedenen Einfluss auf den Kampf nehmen, erhöhen sie den Dorikiwert unterschiedlich. Stärke hat mehr Auswirkung auf die Kampfkraft als Willenskraft, weshalb ein hoher Stärkewert die Doriki schneller steigert, als ein hoher Willenskraft- oder Geschickwert. Die Doriki gibt ungefähr an, ob man Attacken des Gegners durch einen Gegenschlag abblocken kann oder Schaden nimmt. Dabei sind Fähigkeiten, wie Kampfstile, Teufelsfrüchte, Haki, Waffen und vieles mehr, nicht mitberechnet, weshalb die Doriki nur als Richtlinie angesehen wird. Deshalb gilt: Solltet ihr einem Gegner in einem Attribut stark unterlegen sein, und dieses Attribut ist eben für diese Technik oder Angriff wichtig, könnt ihr den Angriff nicht rein durch das Attribut abblocken. Lässt es euer Kampfstil jedoch zu, könntet ihr beispielsweise fehlende Stärke mit Geschick ausgleichen und die Schlagkraft eures Gegners geschickt umlenken. Da Teufelsfrüchte, Kampfstile und so weiter individuell sind, gilt ebenfalls folgendes: Sollte es die Teufelsfrucht und eure derzeitige Stufe auf dieser ermöglichen, kann ein Angriff ebenfalls durch Logik gekontert werden, es sei denn es kommen Elemente wie Haki oder Seestein hinzu.
Erfahrungspunkte (kurz EXP genannt), sind dein Schlüssel zu den Attributspunkten und somit auch die Währung für das Updaten deines Charakters. Aber nicht nur Attribute, sondern auch Fähigkeiten wie Haki und Teufelskräfte können damit gesteigert werden.
Wie komm ich an EXP?
Es gibt verschiedene Möglichkeiten an die geschätzten Punkte zu kommen, die dazu verhelfen einen Charakter stärker zu machen.
Jeder Post, den du im RPG tätigst, gibt dir 5 Erfahrungspunkte. Dementsprechend kannst du allein schon durch aktives Posten eine Menge verdienen.
Zusätzlich bieten dir die einmaligen und wöchentlichen Archievments kleine Zusatzverdienste an, mit denen du deine Punkte um einen kleinen Betrag anheben kannst.
Es gibt monatliche Events, bei denen du eine Menge Preise verdienen kannst.
Auch durch Abenteuer kannst du dir eine Menge Punkte holen. Der Preis von Missionen wird anhand von Aktivität, Schwierigkeit, Rang, Umsetzung und Erreichen des Missionsziels bestimmt.
Wofür sind die Erfahrungspunkte da?
Via Updates kannst du deine Erfahrungspunkte gegen alles käufliche im Shop erwerben. Dies wären:
» Attribute » Teufelskraft-, Haki- und sonstige Fähigkeitsstufen » Berufsstufe » Waffen und Verbesserungen dieser » Schiffe » Techniken » und vieles mehr.
Stärke Das Attribut Stärke beschreibt die Körperkraft eines Charakters und stärkt somit die Muskeln. Ein hoher Stärkewert führt zu mehr Kampfkraft, man wird in der Lage sein, schwere Waffen tragen zu können und härtere Rohstoffe abzubauen.
Stärke:
0 Stärke (E): Schwächling! Davon abgesehen, dass du Pfeife gerade einmal mit viel Mühe ein Gurkenglas auf bekommst, bist du eine Beleidigung für jeden Seefahrer. Du bist auf dem Niveau eines verallgemeinerten Marinesoldaten vom niedersten Dienst. 5 Stärke (E+): Die Großschwerter, große Hämmer und Keulen, ja sogar leichte Kanonen trägst du nun mithilfe deiner Schulter und kannst sie im Kampf nutzen. Tische brechen unter deinem Schlag und an Tür brauchst du nun auch nicht mehr klopfen. 10 Stärke (D): Deine Muskeln sind ausgereift und können mit Leichtigkeit die schwersten Waffen heben. Holz zerberstet unter deinem Schlag. Diese Stärke wird von vielen Piraten als Selbstverständlichkeit angesehen. 20 Stärke (C): Langsam kannst du dich sehen lassen. Du kannst mit deinen Schlägen Knochen brechen und Gestein stark beschädigen. 30 Stärke (B): Diese Muskelstufe erlaubt es dir Beton sowie weiche Metalle zu beschädigen. Dein Schlag zerstört kleine bis mittelgroße Felsen und ist in der Lage große Mauern einzureißen. 40 Stärke (A): Inzwischen kannst du weiche Metalle zerstören und harte Metalle stark beschädigen. Vor dir sollte man sich absolut in Acht nehmen. 50 Stärke (S): Man hat somit die Stärke erreicht, mit der du Kanonenkugeln aufhalten und Schwermetalle zerstören könntest. 60 Stärke (SS): Einem Gegner mit solch einer Stärke, sollte man lieber aus dem Weg gehen, denn nicht nur, dass dieser Diamant oder die widerstandsfähigsten Materialien der Welt in seine Einzelteile zerlegen kann, seine Angriffe richten für gewöhnlich einen solchen Schaden an, dass massiver Flächenschaden den Erdboden zerstören kann. 70 Stärke (SSS): Im Grunde ist diese Stufe unmöglich, aber es soll laut alten Legenden immer wieder vereinzelt Personen geben, die solch eine Stärke erreicht haben. Selbst Kairoseki hält deinem Schlag nicht mehr stand.
Geschwindigkeit Das Attribut Geschwindigkeit beschreibt wie schnell ein Charakter Techniken ausführen, mit welchem Tempo er sich bewegen kann und steigert seine Reaktionszeit.
Geschwindigkeit:
0 Geschwindigkeit (E): Ihr leidet unter extremer Fettleibigkeit? Habt eine Krankheit? Euch fehlen beide Beine? Nicht? Warum seid ihr dann so langsam?! Wenn du dich bemühst, bewegst du deinen Hintern vielleicht gerade so 10 km/h schnell. 5 Geschwindigkeit (E+): Langsam wird das was, denn die Straßenwettrennen gewinnst du nun locker und bist mit einem Leichtathleten gleichzusetzen. Von deiner Schnelligkeit her kommst du einfacheren Läufern locker davon und erreichst eine Geschwindigkeit von bis zu 30 km/h. 10 Geschwindigkeit (D): Inzwischen muss schon so manches Tier den Hut vor dir ziehen, denn deine Geschwindigkeit beginnt übermenschlich zu werden. Für den Durchschnitt bist du schwer zu bekommen und erreichst inzwischen sogar bis zu 50 km/h. 20 Geschwindigkeit (C): Langsam bekommt so ziemlich jede Durchschnittsperson Schwierigkeiten, dich beim Vorbeiflitzen noch zu erkennen, vor allem, wenn du Vollgas gibst. Bei deiner Geschwindigkeit wüssten die meisten nicht einmal mehr deine Schläge abzuwehren. 30 Geschwindigkeit (B): Inzwischen hat man so gut wie keine Chance mehr, dich noch im Blickfeld zu behalten. So schnell wie du vorbeizischt, kann dich das menschliche Auge nur noch als verschwommenen Schatten wahrnehmen. Allerdings hast du bereits so eine Schnelligkeit, dass du aufpassen solltest, was dir im Weg stehen könnte, denn ohne das passende Geschick bist du etwas aufgeschmissen. Selbst das schnellste Tier der Welt frisst bloß deinen Staub. 40 Geschwindigkeit (A): Nur sehr geübte Augen sind noch in der Lage, deine Geschwindigkeit wahrzunehmen. Sogar jene, die selbst eine höhere Geschwindigkeit haben, können kaum noch mit dir mithalten. 50 Geschwindigkeit (S): Du bist mit dem menschlichen Auge nicht mehr wahr zu nehmen, wenn du dich bewegst. Du kannst schnell ausweichen, selbst wenn die Gegner schon sehr nah an dir dran sind. 60 Geschwindigkeit (SS): Du bist unglaublich schnell, dass man fast meinen könnte, dass du sogar einem Blitz ausweichen kannst und schneller als dieser zuschlägt. Und weißt du was? Das ist noch nicht mal die Spitze des Eisbergs. 70 Geschwindigkeit (SSS): Du läufst schon gar nicht mehr, nein du teleportierst dich förmlich durch die Gegend, so schnell wie du bist. Deine Bewegungen kann man schon gar nicht mehr nachverfolgen. Dein Speed ist unvergleichlich und zu überholen bist du längst nicht mehr.
Geschick Das Attribut Geschick beschreibt, wie der Name bereits vermuten lässt, wie geschickt euer Charakter im Kampf ist. Es verbessert die Waffen- und Körperführung, lässt euch besser Ausweichen und erhöht eure Präzision.
Geschick:
0 Geschick (E): Selbst ein Tollpatsch hat mehr Geschick als du. Pass auf, dass du dir mit deinem Zahnstocher nicht noch vielleicht ein Auge ausstichst, 5 Geschick (E+): Du besitzt ein Geschick, welches inzwischen die Fähigkeiten eines durchschnittlichen Menschen, im geringen Maße, übersteigt. Deine Präzision auf kurze Distanz ist akzeptabel, sofern sich das Ziel nicht bewegt, allerdings bist du noch ein richtiger Elefant im Porzellanladen. Zum leisen und unbemerkten Bewegen fehlt dir beinahe sämtliches Können. Den Sprint eines gewöhnlichen Menschen wirst du wohl noch nachvollziehen können, doch sobald es über 40 km/h geht, wird es für die Schwer sie nachzuvollziehen. Deine Reflexe gleichen denen eines untrainierten, normalen Zivilisten. 10 Geschick (D): Respekt, so langsam machst du dich. Mittlerweile bist du in der Lage ein auch bewegliche Ziele zu treffen. Deine Wahrnehmung schafft es nun mit Geschwindigkeiten von bis zu 60 km/h gerade so fertig zu werden. Du bist immer noch weit davon entfernt ein wahrer Meisterdieb oder Assassine zu werden, jedoch bist du mittlerweile dazu imstande dich an andere Menschen heranzupirschen, solange sie intensivst abgelenkt sind. 20 Geschick (C): Du könntest inzwischen mit sämtlichen Waffen jonglieren, ohne dich dabei zu verletzen, so viel Geschick weißt du inzwischen auf. Auch sind deine Sinne schon soweit geschärft, dass du auf Attacken, die du bemerkst, sofern es deine anderen Fähigkeiten es zu lassen, unterbewusst reagierst – ausweichst oder blockst. Man könnte dich nun schon als Leichtfuß betiteln, so leise bewegst du dich. In größeren Massen tauchst du unter, selbst wenn dein Gegner weiß wie du aussiehst, und selbst wenn du ein sehr markantes aussehen hast, wirst du nur schwer zu finden sein. Deine Präzision lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Schützen vergleichen. 30 Geschick (B): Inzwischen könntest du einen einfachen Gegner mit der banalsten Waffe der Welt locker besiegen, selbst wenn er ein Schwert hätte und du nur eine Gabel. Langsamere Geschosse wie Wurfwaffen wirst du wahrnehmen können und darauf reagieren können. Deine Bewegungen gleichen einem wahren Profiathlet. Auch bist du kaum noch zu hören, selbst auf knarrenden Dielen, wenn du dich anstrengst. Geschosse wie Pfeile sind mittlerweile kein Problem mehr für dich. 40 Geschick (A): Dich unbemerkbar zu machen, fällt dir immer leichter, sodass man dich kaum noch bemerkt, wenn du es darauf anlegst, ohne viel Aufwand zu betreiben. Sollen die Idioten doch besser aufpassen. Deine Bewegungen sind stark trainiert und du kannst deinen Körper bei hohen Geschwindigkeiten fast perfekt beherrschen. Schnelleren Geschossen kannst du sehr gut ausweichen. 50 Geschick (S): Mit der Gabel knüppelst du inzwischen eine ganz Mannschaft weg. Nervige Mücken kannst du problemlos am Flügel aus der Luft zerren. Deine Bewegungen gleichen einer Katze. Schleichen ist dementsprechend kein Problem mehr. Pistolenkugeln kannst du ausweichen, sofern es die Geschwindigkeit zulässt. Deine Reflexe sind so gut, dass man die fast gar nicht mehr treffen kann, sofern dein Gegenüber nicht über das gleiche Geschick verfügt. 60 Geschick (SS): Du bist auf dem besten Wege, einer der besten Assassinen zu werden, die man sich vorstellen kann. Bei Unaufmerksamkeit wird man dich vielleicht noch bemerken oder wenn Staub in deiner Nase kitzelt. Du beherrscht deine eigene Geschwindigkeit nahe zu perfekt und Ziele, die 8 Kilometer entfernt sind, triffst du problemlos. 70 Geschick (SSS): Du bist ein wahres Phantom. Dich zu bemerken, wenn du es nicht willst, ist in einer Menge unmöglich. Du bewegst dich so, als wärest du gar nicht vorhanden. Für dich sind selbst die unmöglichsten Bewegungen meisterbar. Du bist wie ein Shinobi. Nicht nur so gewandt, sondern auch so athletisch. Alles was dir in die Hände fällt wird zu einer Waffe. Es ist unmöglich deine Augen abzuhängen. Selbst über weite Distanzen von über 10 Kilometern triffst du genau ins Schwarze. Du bist ein wahrer Heckenschütze, der nicht einmal ein Sehhilfe, wie ein Fernglas, bräuchte.
Willenskraft Das Attribut Willenskraft beschreibt wie gut ihr Schmerzen aushalten könnt und ist wichtig im Umgang mit Haki, ganz gleich, ob man nun gegen solches kämpft oder es eben selbst verwendet.
Willenskraft:
0 Willenskraft (E): Dich brauch man ja allein nur blöd anschauen, um dich einzuschüchtern. Sobald du auch nur einen Hauch vom Königshaki zu spüren bekommst, bist du sofort ohnmächtig. 5 Willenskraft (E+): Bei blauen Flecken jammerst du wie ein Kleinkind, als wären sie Wunden, die dich dein Leben kosten könnten. Prellungen bringen dich sogar zum Weinen. 10 Willenskraft (D): Immerhin weinst du nicht mehr wegen jeder Schramme, die du dir zuziehst und heulst auch eine Prellung treibt dir kein Wasser in die Augen. Du nimmst es einfach zähneknirschend dahin. 20 Willenskraft (C): Selbst wenn deine Knochen bersten, machst du weiter und auch Schnittwunden verarztest du nur knapp, ehe du dich wieder in das Getümmel wirfst. 30 Willenskraft (B): Egal wie oft man dich zu Boden schlägt, ob die dich vollkommen bewegen kannst oder nicht, du raffst dich immer wieder auf und zeigst, dass dein Wille unbestechlich stark ist. 40 Willenskraft (A): Du überstehst fast alles. Man kann dir kleinere Gliedmaßen abnehmen und dir einen Großteil deines Blutes rauben, du machst noch weiter bis zum bitteren Ende. 50 Willenskraft (S): Man könnte dir ein Bein oder einen Arm abtrennen, du würdest trotzdem wieder aufstehen und versuchen weiter zu machen. Dein Wille zwingt dich immer wieder hoch, komme was wolle. 60 Willenskraft (SS): Tiefe Fleischwunden, zerstörte Organe und sogar tiefe Erschöpfung bringen dich nicht zu Fall, solange du noch den Willen hast, zu kämpfen. Du bist fast unverwüstlich. 70 Willenskraft (SSS): Du könntest wahrlich eine wandelnde Leiche sein. Egal wie stark du niedergeschmettert wirst, egal welche Körperteile dir fehlen und egal wie viele Knochen in deinem Leib gebrochen sind, du stehst trotzdem auf und machst weiter, bis du dein Ziel erreicht hast.
Widerstand Das Attribut Widerstand beschreibt wie gut euer Körper schwere Verletzungen aushält und wie lange ihr euch im Kampf halten könnt.
Widerstand:
0 Widerstand (E): Ein kleiner Schnipps auf die Nase reicht schon, um dich dazu zu bringen, komplett zu Boden zu gehen, und wahrscheinlich brichst du dir an jeder Kante sofort den Fuß. 5 Widerstand (E+): Du bist immer noch ein stinknormaler Mensch. Du brichst zwar nicht entzwei, wenn man dich schlägt und hältst leichten Erschütterungen stand, aber das ist nichts Besonderes. 10 Widerstand (D): Kleine Schnitte, blaue Flecken und Schürfwunden sind für dich wie Fremdwörter, denn du bist so robust, dass selbst der starke Holzstock zersplittert, wenn er auf deinen Hinterkopf trifft. 20 Widerstand (C): Dich könnte eine wild gewordene Traube Menschen überrennen und du würdest ganz normal aufstehen wie immer, als sei es nie passiert. 30 Widerstand (B): Man hätte dir mit purem Stahl versuchen können den Schädel einzuschlafen, aber statt deinem Kopf verbiegt sich eher der Stahl. Auch wenn nun eine wild gewordene Tierherde über dich hinweg trampelt sind bloß ein paar Kratzer der Hinweis auf dieses Geschehen. 40 Widerstand (A): Dein Körper ist wie Titan. Kaum zu zerstören und man bekommt nicht mal wirklich einen Kratzer hinein. Du zählst du den widerstandsfähigsten Menschen, die die Welt je gesehen hat. 50 Widerstand (S): Man könnte mit Kanonen auf dich schießen, die Kugeln würden abprallen einen solch harten Widerstand kannst du bieten! Selbst wenn Häuser über dir zusammenbrechen, gehst du darunter nicht kaputt, denn du bist eine wandelnde Festung. 60 Widerstand(SS): Dein Widerstand ist unbeschreiblich. Ehe du verletzt wirst, muss man dich in einen aktiven Vulkan schmeißen in der Hoffnung, dass du schmilzst. 70 Widerstand (SSS): Selbst die schärfsten Schwerter könntest du mit der bloßen Hand fangen, ohne dir großartig Kratzer zuzulegen. Schwere Lasten auf dir sind kein Problem, du hältst ihnen locker stand, während Geschosse dich scheinbar nur kitzeln.
Wenn man schon ein System mit Attributen hat, wofür sind dann die Doriki? Die Doriki sind eine spezielle Einheit, mit der die Weltregierung die Stärke der Menschen misst. Wir verwenden sie nicht für die Attribute direkt, sondern nutzen die Attribute, um daraus die Gesamtdoriki eines Charakters zu errechnen. Was das für einen Sinn hat? Nun, anhand der Gesamtdoriki, sieht man am einfachsten die Gesamtstärke eines anderen Charakters und kann anhand von dessen schon grob schauen, wie seine Chancen gegen jenen Gegner sind.
Wie sind die Doriki festgelegt?
Die Doriki werden unterschiedlich auf die Attribute gerechnet, da jedes Attribut anders den Kampf beeinflussen kann. Dementsprechend sieht die Einteilung folgendermaßen aus:
Anhand dieser Maße kann man sich selbst die eigene Dorikistärke errechnen und eintragen. Sie werden nicht zusätzlich nochmal verteilt, sondern einfach in die Bewerbung als Gesamtdoriki eingetragen.
Sobald ein Charakter unter einen gewissen Attributswert fällt, hat er ein bestimmtes Level, was seine Stärke kurz und knapp mit einem Buchstaben grob zusammen fasst. Ein Level wird anhand der Gesamtzahl der Attribute bestimmt. Diese Level teilen sich von den Rängen E bis SSS ein.
Wie wird eingeteilt?
Wie schön erwähnt stufen sich die Level nach der Gesamtzahl der Attribute. Die Einteilung dafür sieht folgendermaßen aus:
Die ersten vier Ränge steigern sich jeweils immer um 25 Punkte. Rang A und S steigern sich um 30. Rang SS um 40 und Rang SSS um ganze 50 Punkte bis zur Perfektion.
Höhere Ränge müssen Ingame erarbeitet werden und sind deshalb zum Start nicht erlaubt. User, die mit dem Rang E starten, starten mit über der Hälfte ihrer Gesamtpunkte des Ranges, da ein Start mit 0 Punkten ja relativ wenig Sinn ergibt. Die angegeben StartEXP dienen für die Ausrüstung und das Inventar und verfallen, wenn sie nicht genutzt werden nach der Annahme der Bewerbung.
Was entspricht eigentlich welchem Level?
Ränge werden gewissen Leveln untergeordnet. Das sieht folgendermaßen aus:
Stärken und Schwächen sind in einem Rollenspiel mitunter wichtigstes Gut. Sie decken ab, was die Attribute nicht abdecken können. Im Kampf sowie im normalen Rollenspiel haben sie besondere Auswirkungen. Einige sind für körperliche Auseinandersetzungen wichtig, andere können in Rollenspielsituationen jene vollkommen herumreißen.
ACHTUNG: Einige Stärken und Schwächen die mit * (Stern) markiert sind, müssen mit eigenen Worten verfasst werden, um ihre Relevanz für den Charakter zu verdeutlichen.
Verteilung Wenn ihr bei den Stärken und Schwächen schaut, seht ihr, dass einige feste Werte haben und andere ein [X|5] angegeben haben. Bei diesen Stärken und Schwächen könnt ihr euch die Werte selbst aussuchen. Bei einigen sind Effekte direkt aufgeführt, bei anderen entscheidet sich im Rollenspiel, wie sich die Auswirkungen verhalten. Jeder Charakter, egal welchen Tiers, muss mindestens 4 Stärken und 4 Schwächen in der Anzahl aufführen, welche mindestens einen Punkt haben. Darunter muss es in den Punkten (nicht Anzahl!) genauso viele mentale Stärken wie mentale Schwächen geben und beim kämpferischen ebenso. Das Maximum auf Stärke liegt jedoch bei 30 Punkten. Ihr dürft bei Schwächen mit 5 Punkten starten, jedoch bei Stärken maximal 4 pro Stärke verteilen.
Entwicklung Unser Stärken und Schwächen System erlaubt es euch, Stärken aufzubauen und Schwächen abzubauen. Dabei muss man auf den Unterschied zwischen festen und veränderlichen Stärken und Schwächen achten. Erstere könnt ihr nicht mittels EXP verändern und bleiben so stehen, wie ihr sie am Anfang beworben habt.
Veränderliche Stärken und Schwächen erkennt ihr bereits bei der Bewerbung am [X|5]. Diese Stärken und Schwächen könnt ihr später im Rollenspiel anpassen, indem ihr wie bei den Attributen EXP dafür ausgebt. Wichtig ist, dass ihr jedoch maximal 6 für das Verändern auswählen dürft. Ihr könnt ruhig mehr veränderliche Stärken und Schwächen haben, aber 6 Stück dürft ihr während des Rollenspiels steigern oder senken. Jene wählt ihr bereits in der Bewerbungsphase aus, dafür gibt es einen extra Abschnitt in der Bewerbungsvorlage. Wichtig ist, dass ihr von diesen 6 Stärken und Schwächen nur 2 Werte auf ihr Maximum oder Minimum bringen dürft.
Auswirkung Einige Stärken und Schwächen sind konterbar mit anderen. Dort wird der Wert verglichen. Bei Stärken gewinnt der höhere bei Schwächen der geringere. Manchmal gibt es aber noch bestimmte Umwelteinflüsse, welche das ganze beeinträchtigen können. Dazu zählen Besonderheiten, der Kontext oder auch Blutalkohol.
Charakter A belügt Charakter B. Er hat Bluffen 4. Charakter B jedoch hat Menschenkenntnis 5 und könnte dadurch die Lüge durchschauen.
Fortgeschitten Natürlich kann es passieren, dass man mit seinen Stärken und Schwächen nicht zufrieden ist. Ihr dürft deswegen einmalig eure Stärken und Schwächen im Laufe des Rollenspiels ohne Begründung noch einmal neu überarbeiten, in denen auch bereits gesteigerte Stärken und Schwächen hinein zählen. Stärken und Schwächen, welche nicht veränderlich sind oder noch nicht verändert wurden, darf man jeder Zeit durch gleichwertige austauschen. Man kann auch neue Stärken und Schwächen natürlich immer in die Bewerbung einbringen, sofern ein Ausgleich herrscht und man das Startmaximum von 30 Stärkenpunkten (Steigerungen ausgenommen) nicht überschreitet.
Stärken Kämpferische Stärken
Name: Verbesserter Sinn* Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln Beschreibung: Manche Sinne sind besser als die von anderen, daher kann es sein, dass so mancher besser sieht und Dinge klarer war nimmt, besser riecht oder gar viel zu gut hört und dadurch selbst Kleinigkeiten schnell bemerkt.
Name: Waffenführung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen perfektionieren ihren Umgang mit der Waffe und können diese somit leichter führen und das sogar mit beiden ihrer Hände. Sollte ihnen ein Arm ausgeschaltet werden, haben sie keinerlei Probleme bei ihrem Waffentalent auch den anderen dafür zu verwenden.
Name: Giftresistenz Typ: kämpferische Stärke Rang: [X|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben eine natürliche Resistenz gegenüber Giften oder eine, welche über Jahre antrainiert wurde. Das ist besonders bei Feinden praktisch, welche auf solche zurückgreifen, aber auch Alkohol greift einen nicht mehr so stark an.
Stufe:
0 – keinerlei Resistenz gegen Gifte 1 – Wirkung um einen Post verkürzt 2 – Wirkung um einen Post verkürzt und um einen Tier gesenkt 3 – Wirkung um zwei Posts verkürzt und um einen Tier gesenkt 4 – Wirkung um zwei Posts verkürzt und um zwei Ränge gesenkt 5 – Wirkung um drei Posts verkürzt und um zwei Ränge gesenkt
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Giftresistenz [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Manche Charaktere haben eine natürliche Resistenz gegenüber Giften oder eine, welche über Jahre antrainiert wurde. Das ist besonders bei Feinden praktisch, welche auf solche zurückgreifen, aber auch Alkohol greift einen nicht mehr so stark an. [spoiler=Stufe]0 – keinerlei Resistenz gegen Gifte 1 – Wirkung um einen Post verkürzt 2 – Wirkung um einen Post verkürzt und um einen Tier gesenkt 3 – Wirkung um zwei Posts verkürzt und um einen Tier gesenkt 4 – Wirkung um zwei Posts verkürzt und um zwei Ränge gesenkt 5 – Wirkung um drei Posts verkürzt und um zwei Ränge gesenkt[/spoiler]
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Nahkampf zu profitieren. Generell führen sie sich hier sicherer, agieren selbstsicherer und flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen, Schusswaffen und ähnlichem Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Kampfrausch Typ: kämpferische Stärke Rang: [X|5] Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, ist komplett auf den Kampf konzentriert und ausgelegt. Der Körper ist leistungsfähiger und wachsamer als sonst und man spürt die eigene Erschöpfung nicht mehr. Der Körper ist zu Höchstleistungen bereit und man lässt sich von nichts ungewollt ablenken. Man ist ein richtiger Berserker und die Sinne stehen alle auf Kampf.
Stufe:
0 – Kein Kampfrausch vorhanden 1 – Der Kampfrausch hält einen Post an 2 – Der Kampfrausch hält zwei Posts an 3 – Der Kampfrausch hält drei Posts an 4 – Der Kampfrausch hält vier Posts an 5 – Der Kampfrausch hält fünf Posts an
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Kampfrausch [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wer in diesen Zustand verfällt, ist komplett auf den Kampf konzentriert und ausgelegt. Der Körper ist leistungsfähiger und wachsamer als sonst und man spürt die eigene Erschöpfung nicht mehr. Der Körper ist zu Höchstleistungen bereit und man lässt sich von nichts ungewollt ablenken. Man ist ein richtiger Berserker und die Sinne stehen alle auf Kampf. [spoiler=Stufe]0 – Kein Kampfrausch vorhanden 1 – Der Kampfrausch hält einen Post an 2 – Der Kampfrausch hält zwei Posts an 3 – Der Kampfrausch hält drei Posts an 4 – Der Kampfrausch hält vier Posts an 5 – Der Kampfrausch hält fünf Posts an[/spoiler]
Name: Schnelle Wundheilung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.
Name: Vorteilgebiet* Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Je nach Charakterauslegung gibt es Gebiete, in denen so manch einer effektiver kämpfen kann, als sonst. Diese gelten natürlich als Stärke und müssen aufgelistet werden.
Name: Schmerzlosigkeit Typ: kämpferische Stärke Rang: 5 Zusatz: feste Stärke, muss mit Schwäche Schmerzlosigkeit auftauchen Beschreibung: Aus welchen Gründen auch immer gibt es Charaktere, die ein Schmerzempfinden von 0 aufweisen. Dies kann man gerne als Stärke sehen.
Mentale Stärken
Name: Menschenkenntnis Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Konter: Bluffen, Charisma Beschreibung: Jemand der sich gut mit Menschen auseinander setzen kann, kann diese durchaus auch als Stärke benannt werden. Menschen mit guten Menschenkenntnissen sind jene, die diese auch einfacher Manipulieren können.
Name: Bluffen Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Konter: Menschenkenntnis, Instinkte Beschreibung: Wer gut lügen kann, hat einen sehr guten Vorteil. Manche sind darin sogar so geschickt, dass sie dabei nicht einmal die Symptome des Lügens mehr aufweisen.
Name: Allgemeinwissen Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Jemand, der immer über alles im Bilde ist weiß sich somit gut zurechtzufinden und kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.
Name: Hoher IQ Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein manchmal aus jeder Lage winden.
Name: Fotografisches Gedächtnis Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.
Name: Taktiker Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Konter: Instinkte Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann, muss kein Genie sein. Dem ein oder anderem wird diese Gabe zuteil und somit kann er für jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.
Name: Instinkte Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Konter: Bluffen, Taktiker Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große (oder eben mit) Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können auch generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen, doch ist es nicht immer etwas, dass sie auf die sichere Seite bringt, denn Instinkte können auch trügen.
Name: Charisma Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Konter: Menschenkenntnis Beschreibung: Jemand mit guten Charisma zeigt schon allein durch eine gewisse Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Somit hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.
Name: Schnelle Auffassungsgabe Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Wer schneller lernt als andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.
Name: Teamwork Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Leute die im Team agieren können, haben einen guten Vorteil, denn somit können sie gestärkt mit anderen agieren. Gut eingespielte Teams brauchen nicht einmal mehr Worte zum Kommunizieren.
Name: Glück Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Wer Glück hat ist vielleicht nicht immer unbedingt sehr begabt, doch schafft es dennoch aus brenzligen Situationen herauszukommen. Wem das Glück hold ist, der findet vielleicht auch mal unerwartet etwas Nützliches, oder hört wichtige Dinge mit an, die vielleicht nicht für fremde Ohren bestimmt waren. Zufällige, hilfreiche Begegnungen sind manchmal auch ein Segen.
Name: Gutaussehend Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es vielleicht alleine schon mit ihrem Äußeren einen anderen in den Bann zu ziehen oder gar abzulenken, wenn diese Reize entsprechend eingesetzt werden.
Name: Innerer Kompass Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie in einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer zum Beispiel können diese Charakter auch ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht, als andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet, oder auf einer weiten, offenen Fläche wie dem Meer, das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Innerer Kompass [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie in einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer zum Beispiel können diese Charakter auch ohne Orientierungspunkte zurechtkommen. [spoiler=Stufe] 0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht, als andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet, oder auf einer weiten, offenen Fläche wie dem Meer, das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.[/spoiler]
Name: Meisterhandwerk* Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe sein für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.
Name: Verbindungen* Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Beschreibung: Wer einflussreiche Verbindungen zu mächtigen Menschen hat, kann sich das Leben oft erleichtern. Wer beispielsweise ein guter Bekannter eines Königs oder Tenryuubito ist, kann oft besser zurechtkommen als andere. Auch wer einen starken Piraten zum Freund hat, kann sich dadurch vielleicht einen Vorteil erschaffen. Keine Erlaubnis für PG.
Name: Herausragende Eigenschaft* Typ: mentale Stärke / mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren.
Stufe:
0 – keine besonders einflussreiche Stärke oder Schwäche 1 – Der Charakter wird nur selten beeinflusst von der Eigenschaft, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. Positive Effekte klappen allerdings auch nur selten. 2 – Der Charakter wird schon eher auch im Alltag von der Eigenschaft beeinflusst und geht vorallem in Extremsituationen auf diese Eigenschaft immer ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vorallem in fordernden oder Extremsituationen geht der Charakter immer drauf ein 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich im Griff in negativer Hinsicht oder versagt nur sehr selten bei der Aktivierung der positiven Eigenschaft. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die prägendste des Charakter. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff bei einer negativen Eigenschaft. Die positive Eigenschaft kann immer aufrechterhalten werden, selbst in Extremsituationen.
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Herausragende Eigenschaft [b]Typ:[/b] mentale Stärke / mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren. [spoiler=Stufe] 0 – keine besonders einflussreiche Stärke oder Schwäche 1 – Der Charakter wird nur selten beeinflusst von der Eigenschaft, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. Positive Effekte klappen allerdings auch nur selten. 2 – Der Charakter wird schon eher auch im Alltag von der Eigenschaft beeinflusst und geht vorallem in Extremsituationen auf diese Eigenschaft immer ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vorallem in fordernden oder Extremsituationen geht der Charakter immer drauf ein 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich im Griff in negativer Hinsicht oder versagt nur sehr selten bei der Aktivierung der positiven Eigenschaft. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die prägendste des Charakter. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff bei einer negativen Eigenschaft. Die positive Eigenschaft kann immer aufrechterhalten werden, selbst in Extremsituationen.[/spoiler]
Name: Giftanfälligkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als andere.
Stufe:
0 – keinerlei Giftanfälligkeit 1 – Wirkung um einen Post verlängert 2 – Wirkung um einen Post verlängert und um einen Tier gesteigert 3 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um einen Tier gesteigert 4 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um zwei Tiers gesteigert 5 – Wirkung um drei Posts verlängert und um zwei Tiers gesteigert
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Code:
[b]Name:[/b] Giftanfälligkeit [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als andere. [spoiler=Stufe]0 – keinerlei Giftanfälligkeit 1 – Wirkung um einen Post verlängert 2 – Wirkung um einen Post verlängert und um einen Tier gesteigert 3 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um einen Tier gesteigert 4 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um zwei Tiers gesteigert 5 – Wirkung um drei Posts verlängert und um zwei Tiers gesteigert[/spoiler]
Name: Fehlender Sinn* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Es kann entweder Blindheit oder der Verlust des Gehörs sein, dass dafür sorgt, dass jemand schwer im Kampf eingeschränkt wird. Wir heben hier besonders hervor, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Stummheit nicht zu diesen Schwächen gehören!
Name: Nichtschwimmer Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Wer nicht schwimmen kann, hat auf dem Meer einen unglaublich großen Nachteil. Vor allem, wenn man Schriffbruch erleidet. Diese Schwäche gilt nur für Nicht-Teufelsfruchtnutzer.
Name: Blutrausch Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, unterscheidet oft nicht mehr zwischen Freund und Feind und greift an, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet. Man denkt nicht mehr rational nach und agiert nur noch plump und wild und ist daher anfälliger für gut durchdachte Taktiken des Gegners.
Stufen:
0 – Kein Blutrausch 1 – Der Blutrausch hält einen Post an 2 – Der Blutrausch hält zwei Posts an 3 – Der Blutrausch hält drei Posts an 4 – Der Blutrausch hält vier Posts an 5 – Der Blutrausch hält fünf Posts an
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Code:
[b]Name:[/b] Blutrausch [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wer in diesen Zustand verfällt, unterscheidet oft nicht mehr zwischen Freund und Feind und greift an, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet. Man denkt nicht mehr rational nach und agiert nur noch plump und wild und ist daher anfälliger für gut durchdachte Taktiken des Gegners. [spoiler=Stufen]0 – Kein Blutrausch 1 – Der Blutrausch hält einen Post an 2 – Der Blutrausch hält zwei Posts an 3 – Der Blutrausch hält drei Posts an 4 – Der Blutrausch hält vier Posts an 5 – Der Blutrausch hält fünf Posts an[/spoiler]
Name: Nachtblind Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Dies kann für einen Charakter durchaus schwierig werden, denn wer nachts schlecht bis gar nicht gut sieht, ist anfälliger für einen Hinterhalt im Dunkeln und ist daher auch sehr auf seine Kameraden angewiesen. Auch Kämpfe im Dunkeln sind für diesen Charakter leicht bis deutlich erschwert, je nach Ausprägung der Schwäche.
Name: Kurzatmig Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Wer schnell aus der Puste kommt, ist eine große Behinderung während einer Reise zu Fuß und wird die gesamte Gruppe aufhalten. Auch im Kampf ist es sehr hinderlich, denn wenn einem die Luft schnell ausgeht, muss man entweder stark erschöpft weitermachen, oder sich sogar zurückziehen für einige Augenblicke, um wieder zu Kräften zu kommen.
Name: Lichtempfindlich Typ: kämpferische Schwäche Rang: 4 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendtechniken jeglicher Art und Blendwerkzeuge. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Charakter gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.
Name: Schwacher Sinn* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche verlieren ihren Sinn nicht komplett, dafür haben sie ihn aber schwächer als andere und erleiden daher Einschränkungen. Generell gilt wie bei den fehlenden Sinnen, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Sprachfehler nicht darunter gelten.
Name: Krankheit* Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss. Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter prägen und auch seine Effektivität im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren.
Stufe:
0 – keine Krankheit vorhanden 1 – geringe Erkrankung, die Leistung reduzieren kann, aber nicht sehr oft auftritt 2 – geringe Erkrankung, die behindernd im Kampf wirken kann 3 – Erkrankung, die im Kampf einschränkt 4 – starke Erkrankung, die Risiken im Kampf entstehen lässt 5 – starke Erkrankung, die einen Kampf auch zur Niederlage werden lassen kann
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[b]Name:[/b] Krankheit [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss. [b]Beschreibung:[/b] Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter prägen und auch seine Effektivität im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren. [spoiler=Stufe]0 – keine Krankheit vorhanden 1 – geringe Erkrankung, die Leistung reduzieren kann, aber nicht sehr oft auftritt 2 – geringe Erkrankung, die behindernd im Kampf wirken kann 3 – Erkrankung, die im Kampf einschränkt 4 – starke Erkrankung, die Risiken im Kampf entstehen lässt 5 – starke Erkrankung, die einen Kampf auch zur Niederlage werden lassen kann[/spoiler]
Name: Verletzung der Vergangenheit* Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Dies gilt als eine sehr gravierende Schwäche und wird daher auch aufgelistet. Die Effekte können je nach Narbe variieren.
Stufe:
0 – keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann
Spoiler:
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[b]Name:[/b] Verletzung der Vergangenheit [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Dies gilt als eine sehr gravierende Schwäche und wird daher auch aufgelistet. Die Effekte können je nach Narbe variieren. [spoiler=Stufe]0 – keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann[/spoiler]
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche | Nur für Fernkämpfer Beschreibung: Jene, die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben sind für den Nahkampf absolut nicht zu gebrauchen. Das macht den Nahkampf zu einer Schwäche.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche sind weder gut im Zielen, noch generell auf Distanz ausgelegt, was es ihnen schwerer macht sich in dieser Sparte zu behaupten. Fernkämpfern unterliegen sie auch.
Name: Nachteilsgebiet* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden.
Name: Übergewicht Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Jemand mit zu viel Masse am Körper ist nicht schwer zu treffen und auch die eigene Beweglichkeit ist eingeschränkt.
Stufe:
0 – keine Einschränkungen 1 – Geringe Einschränkungen 2 – Kleine Einschränkungen, geringere Beweglichkeit 3 – Einschränkungen, kleinere Beweglichkeit, gelegentlicher Verlust des Gleichgewichts 4 – Starke Einschränkungen, schlechte Beweglichkeit, gelegentlicher Verlust des Gleichgewichts 5 – Strarke Einschränkungen, schlechte Beweglichkeit, öfters Verlust des Gleichgewichts
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[b]Name:[/b] Übergewicht [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Jemand mit zu viel Masse am Körper ist nicht schwer zu treffen und auch die eigene Beweglichkeit ist eingeschränkt. [spoiler=Stufe]0 – keine Einschränkungen 1 – Geringe Einschränkungen 2 – Kleine Einschränkungen, geringere Beweglichkeit 3 – Einschränkungen, kleinere Beweglichkeit, gelegentlicher Verlust des Gleichgewichts 4 – Starke Einschränkungen, schlechte Beweglichkeit, gelegentlicher Verlust des Gleichgewichts 5 – Strarke Einschränkungen, schlechte Beweglichkeit, öfters Verlust des Gleichgewichts[/spoiler]
Name: Magersucht Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: So ein dünnes Hemdchen wird von starken Attacken generell gern weg gepustet, auch weisen sie eine geringere Ausdauer auf, da sie kaum Energiereserven zur Verfügung haben.
Stufe:
0 – keine Einschränkungen 1 – Physische Techniken wirken einen halben Tier stärker 2 – Physische Techniken wirken einen halben Tier stärker und man ist einen halben Post schneller erschöpft 3 – Physische Techniken wirken einen halben Tier stärker und man ist einen Post schneller erschöpft 4 – Physische Techniken wirken einen Tier stärker und man ist einen Post schneller erschöpft 5 – Physische Techniken wirken einen Tier stärker und man ist zwei Posts schneller erschöpft
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[b]Name:[/b] Magersucht [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] So ein dünnes Hemdchen wird von starken Attacken generell gern weg gepustet, auch weisen sie eine geringere Ausdauer auf, da sie kaum Energiereserven zur Verfügung haben. [spoiler=Stufe]0 – keine Einschränkungen 1 – Physische Techniken wirken einen halben Tier stärker 2 – Physische Techniken wirken einen halben Tier stärker und man ist einen halben Post schneller erschöpft 3 – Physische Techniken wirken einen halben Tier stärker und man ist einen Post schneller erschöpft 4 – Physische Techniken wirken einen Tier stärker und man ist einen Post schneller erschöpft 5 – Physische Techniken wirken einen Tier stärker und man ist zwei Posts schneller erschöpft[/spoiler]
Name: Allergie* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Eine Allergie ist nicht immer schön und kann diverse Nachteile mit sich bringen, die den Charakter behindern können.
Name: Gendefekt* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Gewisse Gendefekte bringen auch ihre Nachteile mit sich zB. bei Albinismus die Lichtempfindlichkeit und weiteres, daher gelten diese auch als Schwäche.
Name: Schmerzempfindlichkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht vielem lange stand.
Stufe:
0 – keine Schmerzempfindlichkeit 1 – Physische Techniken fühlen sich einen halben Tier stärker an 2 – Physische Techniken fühlen sich einen Tier stärker an 3 – Physische Techniken fühlen sich 1,5 Tiers stärker an 4 – Physische Techniken fühlen sich 2 Tiers stärker an 5 – Physische Techniken fühlen sich 2,5 Tiers stärker an
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[b]Name:[/b] Schmerzempfindlichkeit [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht vielem lange stand. [spoiler=Stufe]0 – keine Schmerzempfindlichkeit 1 – Physische Techniken fühlen sich einen halben Tier stärker an 2 – Physische Techniken fühlen sich einen Tier stärker an 3 – Physische Techniken fühlen sich 1,5 Tiers stärker an 4 – Physische Techniken fühlen sich 2 Tiers stärker an 5 – Physische Techniken fühlen sich 2,5 Tiers stärker an[/spoiler]
Name: Schmerzlosigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche, muss mit Stärke Schmerzlosigkeit auftauchen Beschreibung: Wer nicht merkt was man ihm antut, würde glatt mit einem fehlenden Arm weiter kämpfen. Daher auch bis an die Grenzen seines Körpers gehen, selbst wenn dieser inzwischen schon tödliche Wunden erlitten hat. Wer nicht weiß wo die körperlichen Grenzen sind, kann dies definitiv als Schwäche ansehen.
Name: Tollpatschigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er so ziemlich ein Problem hat.
Mentale Schwächen
Name: Herausragende Eigenschaft* Typ: mentale Stärke/mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren.
Stufe:
0 – keine besonders einflussreiche Stärke oder Schwäche 1 – Der Charakter wird nur selten beeinflusst von der Eigenschaft, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. Positive Effekte klappen allerdings auch nur selten. 2 – Der Charakter wird schon eher auch im Alltag von der Eigenschaft beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen auf diese Eigenschaft immer ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht der Charakter immer drauf ein 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich im Griff in negativer Hinsicht oder versagt nur sehr selten bei der Aktivierung der positiven Eigenschaft. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die prägendste des Charakter. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff bei einer negativen Eigenschaft. Die positive Eigenschaft kann immer aufrechterhalten werden, selbst in Extremsituationen.
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[b]Name:[/b] Herausragende Eigenschaft [b]Typ:[/b] mentale Stärke/mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren. [spoiler=Stufe] 0 – keine besonders einflussreiche Stärke oder Schwäche 1 – Der Charakter wird nur selten beeinflusst von der Eigenschaft, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. Positive Effekte klappen allerdings auch nur selten. 2 – Der Charakter wird schon eher auch im Alltag von der Eigenschaft beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen auf diese Eigenschaft immer ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht der Charakter immer drauf ein 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich im Griff in negativer Hinsicht oder versagt nur sehr selten bei der Aktivierung der positiven Eigenschaft. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die prägendste des Charakter. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff bei einer negativen Eigenschaft. Die positive Eigenschaft kann immer aufrechterhalten werden, selbst in Extremsituationen.[/spoiler]
Name: Phobie* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Einige Charakter haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen.
Stufe:
0 – keine Phobie vorhanden 1 – Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Phobie [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken [b]Beschreibung:[/b] Einige Charakter haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen. [spoiler=Stufe]0 – keine Phobie vorhanden 1 – Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht[/spoiler]
Name: Schlechter Lügner Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Konter: Naivität, Geringer IQ Beschreibung: Jemand, der nicht lügen kann ist manchmal echt aufgeschmissen und wird dabei auch gern erwischt. Bei manchen sieht man dann mehr als deutlich, dass sie dies tun.
Name: Schlechter Taktiker Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Jemand der keine Taktiken entwickeln kann ist im Kampf manchmal dann doch dezent aufgeschmissen.
Name: Geringer IQ Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Jemand der einen sehr geringen IQ aufweist, ist ja doch dezent aufgeschmissen. Wer dumm ist, den straft das Leben!
Name: Schlechtes Allgemeinwissen Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.
Name: Einzelgänger Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand, der daher im Team kaum kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.
Name: Schreckgestalt Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Neben den hochangesehenen charismatischen Menschen gibt es auch jene, die von anderen entweder mit Angst oder Ekel angesehen werden, da sie eine eher abschreckende als anziehende Präsenz aufweisen.
Name: Unsensibilität Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz:feste Schwäche Beschreibung: Jemand der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.
Name: Orientierungslosigkeit Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Neben jenen die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene die es gar nicht können. Warum auch immer würden diese Menschen nicht einmal mit einer Landkarte den Weg finden, selbst wenn der Weg rot markiert wäre.
Stufe:
0 – keine schlechte Orientierung 1 – Man verläuft sich gelegentlich, Karten helfen 2 – Man verläuft sich oft, Karten von bekannten Gebieten helfen kaum noch 3 – Man verläuft sich oft, Karten können nicht gedeutet werden 4 – Man verläuft sich immer, Verfolgungsjagden sehr erschwert 5 – Man verläuft sich immer, selbst in der eigenen Wohnung, Verfolgungsjagden fast unmöglich
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Orientierungslosigkeit [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Neben jenen die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene die es gar nicht können. Warum auch immer würden diese Menschen nicht einmal mit einer Landkarte den Weg finden, selbst wenn der Weg rot markiert wäre. [spoiler=Stufe]0 – keine schlechte Orientierung 1 – Man verläuft sich gelegentlich, Karten helfen 2 – Man verläuft sich oft, Karten von bekannten Gebieten helfen kaum noch 3 – Man verläuft sich oft, Karten können nicht gedeutet werden 4 – Man verläuft sich immer, Verfolgungsjagden sehr erschwert 5 – Man verläuft sich immer, selbst in der eigenen Wohnung, Verfolgungsjagden fast unmöglich[/spoiler]
Name: Naivität Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Tier Konter: Schlechter Lügner Beschreibung: Jemand der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt kann unter anderem auch keine Feinde und Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch oft zum Nachteil werden.
Stufe:
0 – man ist nicht naiv 1 – Man ist etwas naiv und glaubt ansatzweise plausiblen Geschichten 2 – Man glaubt plausiblen Geschichten 3 – Man glaubt schon bizarre Geschichten 4 – Man glaubt verrückte Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben 5 – Man glaubt sehr verrückten Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Naivität [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Tier [b]Konter:[/b] Schlechter Lügner [b]Beschreibung:[/b] Jemand der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt kann unter anderem auch keine Feinde und Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch oft zum Nachteil werden. [spoiler=Stufe]0 – man ist nicht naiv 1 – Man ist etwas naiv und glaubt ansatzweise plausiblen Geschichten 2 – Man glaubt plausiblen Geschichten 3 – Man glaubt schon bizarre Geschichten 4 – Man glaubt verrückte Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben 5 – Man glaubt sehr verrückten Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben [/spoiler]
Name: Unerfahrenheit Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand der keine Ahnung vom Leben hat und generell keine Kämpfe bestritten hat, kann durchaus sagen, dass seine Unerfahrenheit ihm als Schwäche dient.
Name: Langsame Auffassungsgabe Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: So wie jener der alles schnell aufgreifen kann, gibt es auch jene die eine Weile dafür brauchen. Dass das nicht immer hilfreich ist, das sollte ja vollkommen klar sein.
Name: Geldgier Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Ein Charakter, der nach Reichtum lechzt, wird vielleicht sogar seine Freunde für Geld verraten, oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es auch nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Charakter oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden, für einen guten Preis.
Stufen:
0 - Nicht wirklich ausgeprägte Schwäche 1 - Geld ist für den Charakter sehr interessant und der Antrieb für Missionen. 2 - Geld ist für den Charakter im Alltag verdammt wichtig und sein Handeln wird davon nun leicht bestimmt. Er ist geizig und verspürt immer wieder den drang zu stehlen. 3 - Geld ist für diesen Menschen nahezu das Wichtigste. Er stiehlt und scheut auch nicht vor Betrug zurück, um dieses zu vermehren. Die Handlungen sind schon sehr ergriffen von dieser Gier und der Charakter ist bestechlich. 4 - Die Geldgier ist sehr weit fortgeschritten, der Charakter scheint fast schon besessen zu sein von Reichtum und Geld und würde fast alles dafür tun, um diesen zu vermehren. Missionen und Taten werden hauptsächlich unter diesem Gesichtspunkt begangen und der Charakter ist absolut bestechlich und das auch ohne schlechtes Gewissen. 5 - Der Charakter würde nun auch seine Familie und Freunde für einen guten preis verraten. Nichts ist ihm heilig, außer das Geld. Er ist besessen davon und alle Gedanken drehen sich nur darum, Profit zu erlangen und diesen zu vermehren.
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Geldgier [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Ein Charakter, der nach Reichtum lechzt, wird vielleicht sogar seine Freunde für Geld verraten, oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es auch nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Charakter oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden, für einen guten Preis. [spoiler=Stufen] 0 - Nicht wirklich ausgeprägte Schwäche 1 - Geld ist für den Charakter sehr interessant und der Antrieb für Missionen. 2 - Geld ist für den Charakter im Alltag verdammt wichtig und sein Handeln wird davon nun leicht bestimmt. Er ist geizig und verspürt immer wieder den drang zu stehlen. 3 - Geld ist für diesen Menschen nahezu das Wichtigste. Er stiehlt und scheut auch nicht vor Betrug zurück, um dieses zu vermehren. Die Handlungen sind schon sehr ergriffen von dieser Gier und der Charakter ist bestechlich. 4 - Die Geldgier ist sehr weit fortgeschritten, der Charakter scheint fast schon besessen zu sein von Reichtum und Geld und würde fast alles dafür tun, um diesen zu vermehren. Missionen und Taten werden hauptsächlich unter diesem Gesichtspunkt begangen und der Charakter ist absolut bestechlich und das auch ohne schlechtes Gewissen. 5 - Der Charakter würde nun auch seine Familie und Freunde für einen guten preis verraten. Nichts ist ihm heilig, außer das Geld. Er ist besessen davon und alle Gedanken drehen sich nur darum, Profit zu erlangen und diesen zu vermehren.[/spoiler]
Name: Prinzipientreue* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nicht mal dann, wenn man ein Marinesoldat ist und eine Piratin einen den Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Charakter aus dem West Blue zum Beispiel ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten. Bitte angeben, welche Art der Prinzipientreue auf euch zutrifft
Name: Rachsucht* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Rachsüchtige Menschen werden immer zu stur versuchen dieses Ziel zu verfolgen, egal was das bedeutet. Sie begeben sich dabei vielleicht auch mal unbedacht in Gefahr und würden alles in Kauf nehmen, um an ihr Ziel zu kommen, ganz egal was das für sie selbst, oder vielleicht für ihre Freunde bedeuten könnte. Sie tun, was sie tun müssen, ungeachtet der Konsequenzen für das eigene Wohl, oder das der Anderen.
Name: Weltfremd Typ: mentale Schwäche Rang: [3] Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Wenn jemand zB in der Wildnis aufgewachsen ist, wird er sich sehr schwer tun in der Zivilisation zurecht zu kommen. Typische Gepflogenheiten werden missachtet und nicht verstanden, was sogar zu schwerwiegenden Problemen führen kann. Dinge wie Geld, oder Technik, haben für solche Menschen keine Bedeutung und keinen Wert, weil sie es nicht verstehen. Wer nicht weiß, was ein Tenryuubito ist, wird wohl vermutlich auch keinen Respekt vor diesem empfinden. Andersherum wird zB ein verwöhnter Stadtmensch wohl nicht verstehen, wie man zum Beispiel als Naturvolk einen Baum oder ähnliches verehren kann und damit ins Fettnäpfchen treten. Bitte angeben, was genau auf euch zutrifft
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Weltfremd [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [3] [b]Zusatz:[/b] Feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Wenn jemand zB in der Wildnis aufgewachsen ist, wird er sich sehr schwer tun in der Zivilisation zurecht zu kommen. Typische Gepflogenheiten werden missachtet und nicht verstanden, was sogar zu schwerwiegenden Problemen führen kann. Dinge wie Geld, oder Technik, haben für solche Menschen keine Bedeutung und keinen Wert, weil sie es nicht verstehen. Wer nicht weiß, was ein Tenryuubito ist, wird wohl vermutlich auch keinen Respekt vor diesem empfinden. Andersherum wird zB ein verwöhnter Stadtmensch wohl nicht verstehen, wie man zum Beispiel als Naturvolk einen Baum oder ähnliches verehren kann und damit ins Fettnäpfchen treten. [i]Bitte angeben, was genau auf euch zutrifft[/i]
Name: Sucht* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen Beschreibung: Bei manchen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen.
Stufe:
0 – keine Sucht 1 – leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts 2 – leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts 3 – Entzugserscheinungen nach 5 Posts 4 – Starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts 5 – Starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Sucht [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen [b]Beschreibung:[/b] Bei manchen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen. [spoiler=Stufe]0 – keine Sucht 1 – leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts 2 – leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts 3 – Entzugserscheinungen nach 5 Posts 4 – Starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts 5 – Starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts[/spoiler]
Name: Hüter des Lebens Typ: mentale Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der es nicht über sich bringen kann jemanden zu töten hat eindeutig ein Problem, dass ihn eines Tages dann wieder besuchen könnte.
Name: Analphabet Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Wer nicht lesen kann, hat eben einen ziemlichen Nachteil.
Name: Depressionen Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Manche haben sehr schwere Situationen durchgemacht, die bis heute zu schweren Depressionen führen kann. Unter anderem kann das ganz unterschiedliche Wirkungen auf den Betroffenen haben.
[b]Name:[/b] Depressionen [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Manche haben sehr schwere Situationen durchgemacht, die bis heute zu schweren Depressionen führen kann. Unter anderem kann das ganz unterschiedliche Wirkungen auf den Betroffenen haben. [spoiler=Stufe]0 – keine Depressionen 1 – Schwache Depression, Lustlosigkeit 2 – Schwache Depression, Lustlosigkeit, Müdigkeit 3 – Mittelstarke Depression, Lustlosigkeit, Müdigkeit, Verlust der Freude 4 – Starke Depression, Lustlosigkeit, Müdigkeit, Verlust der Freude, weinerliche Ausbrüche, Gedankliche Abwesenheit 5 – Starke Depression, Lustlosigkeit, Müdigkeit, Verlust der Freude, weinerliche Ausbrüche, Gedankliche Abwesenheit, Verlust der Lebensfreue → Selbstmordgedanken[/spoiler]
Name: Angsthase Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand der keine 5 Minuten im Kampf stand halten würde und allein aus Angst schon kaum aus der Türe gucken kann, ohne zu glauben der Himmel falle ihm auf den Kopf ist eindeutig Problem-belastet.
Stufe:
0 – Kein Angsthase 1 – Man flieht nach 10 Posts aus einer schwierigen Situation 2 – Man flieht nach 8 Posts aus einer schwierigen Situation 3 – Man flieht nach 6 Posts aus einer schwierigen Situation 4 – Man flieht nach 4 Posts aus einer schwierigen Situation 5 – Man flieht nach 2 Posts aus einer schwierigen Situation
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Angsthase [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Jemand der keine 5 Minuten im Kampf stand halten würde und allein aus Angst schon kaum aus der Türe gucken kann, ohne zu glauben der Himmel falle ihm auf den Kopf ist eindeutig Problem-belastet. [spoiler=Stufe]0 – Kein Angsthase 1 – Man flieht nach 10 Posts aus einer schwierigen Situation 2 – Man flieht nach 8 Posts aus einer schwierigen Situation 3 – Man flieht nach 6 Posts aus einer schwierigen Situation 4 – Man flieht nach 4 Posts aus einer schwierigen Situation 5 – Man flieht nach 2 Posts aus einer schwierigen Situation[/spoiler]
Name: Trauma* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Manche Menschen haben solche gravierende Ereignisse erlebt, dass wenn sie in ähnlichen Situationen sind oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen.
Stufe:
0 – kein Trauma vorhanden 1 – Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht
Spoiler:
Code:
[b]Name:[/b] Trauma [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken [b]Beschreibung:[/b] Manche Menschen haben solche gravierende Ereignisse erlebt, dass wenn sie in ähnlichen Situationen sind oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen. [spoiler=Stufe]0 – kein Trauma vorhanden 1 – Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht[/spoiler]
Name: Selbstüberschätzung Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu auch sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle anderen zu unterschätzen.
Wenn es darum geht, Ränge ineinander um zu rechnen, gibt es hier diesen kleinen Leitfaden. Es ist nicht schwer. Wenn man es ein mal verstanden hat, kann man es immer anwenden.
Dies gilt für das Umrechnen von Technikslots. Jedoch dürft ihr keine A-Tier Technikslots in S-Tier Technikslots umwandeln für den RP Start.
Achtung: Es dürfen bei eurer Bewerbung jedoch zum Start maximal 4 C-Tier Techniken in B--Tier Techniken umgerechnet werden. Selbiges gilt für E-Tier zum D-Tier. Das heißt, maximal 2 B-Tier Techniken und maximal 2 D-Tier Techniken.
Um ein gewisses System in den Techniken hineinzubringen, haben wir ein bisschen Ordnung darunter gemacht. Wir gliedern Techniken nun nach Rang ein und definieren sie feiner. Damit solltet ihr bei Bewerbungen und auch Ingame wesentlich einfacher damit zurechtkommen.
Varianten
Offensiv: Offensive Techniken sind jene die als Angriff zählen. Sie werden gegen andere gewandt, um ihnen Schaden zu machen. Darunter gelten Schläge, Tritte oder andere Dinge.
Defensiv: Defensive Techniken dienen um sich selber oder andere zu beschützen. Mit defensiven Techniken ist man eher darauf bedacht Schaden abzuwehren, als zu verursachen, doch können defensive Techniken natürlich auch Schaden machen, indem der Angreifer drauf stößt. Defensive Techniken haben einen Defensiv Bonus, das heißt sie können Techniken abwehren, die bis zu einem Rang höher gehen, wenn sie keinen offensiven Aspekt besitzen.
Unterstützend: Unterstützende Techniken sind zur Hilfe da. Sie können auch gleichzeitig Angriffe verstärken. Die meisten Unterstürzungen sind Boosts, die einem Charakter zB. einen kleinen Attributsbonus für kurze Zeit geben.
Tiers
Die Techniken sind in verschiedene Tiers eingeteilt, das heißt ihre Stärke und die Auswirkungen sind pro Tier verschieden. E ist noch das kleinste Tier, während die großen Techniken unter SSS eingeordnet werden. Die verschieden Tiers werden hier erklärt.
Das Tier der Techniken, das man verwenden kann, richtet sich nach den Attributen oder dem beherrschtem Rang einer Fähigkeit. Teufelsfrüchte und andere Fähigkeiten haben in ihrer Beherrschung keine Begrenzung. Die zugehörigen Techniken richten sich jedoch nach dieser Beherrschung. Das bedeutet, wenn man eine Teufelsfrucht auf dem S-Rang beherrscht, kann man maximal S-Tier Techniken nutzen. Bei allen anderen Techniken muss angegeben werden, auf welches Attribut sie sich beziehen, was meist Stärke oder Geschick ist. Hierbei gilt: Übersetzt man die Tiers in Punkte, was bei den Attributen für die Orientierung angegeben ist, so kann man entsprechend dieser Punkte die Tiers erlernen. Das bedeutet, wenn man 40 Punkte Stärke besitzt, darf man A-Tier Techniken erlernen, die sich auf dieses Attribut bezieht. Zudem ist es erlaubt, beim Überschreiten der Punkte, eine Technik des nächsten Tiers zu besitzen, bis man die 10er Zahl schließlich erreicht und weiteren Zugriff hat. Besitzt man also unserem Beispiel nach 41 Punkte Stärke, darf man zusätzlich eine S-Tier Technik erlernen. Weitere S-Tier Techniken gibt es erst ab 50 Punkten.
E-Tier » Reichweite vom eigener Person bis zu 1 Meter » Oberflächlicher Schaden » Kleine Schutzflächen von Handgröße » Kein Boost
D-Tier » Reichweite von eigener Person bis zu 5 Meter » Leichte Schnitte, tiefere Wunden » Schutzflächen von 1 Meter » Kein Boost
C-Tier » Reichweite von eigener Person bis zu 10 Meter » mittelstarke Wunden bis zu den Knochen » Schutzflächen von bis zu 5 Metern » Kein Boost
B-Tier » Reichweite von eigener Person bis 25 Meter » mittelstarke Wunden, leichte innere Verletzung » Schutzflächen von bis zu 10 Metern » Boost von +1 Attributspunkt
A-Tier » Reichweite von eigener Person bis zu 50 Meter » Starke Wunden, mittlere innere Verwundungen » Schutzfläche von bis zu 25 Metern » Boost von +2,5 Attributspunkten
S-Tier » Reichweite von eigener Person bis zu 100 Meter » sehr starke Wunden, schwere Innere Verwundungen » Schutzfläche bis zu 50 Meter » Boost von +5 Attributspunkten
SS-Tier » Reichweite von eigener Person bis zu 150 Meter » Sehr schwere Innere Verwundungen, starke Zerstörung der Umgebung » Schutzfläche bis zu 75 Meter » Boost von +7,5 Attributspunkten
SSS-Tier » Reichweite von eigener Person bis zu 200 Meter » Tödliche Wunden, schwere Innere Verwundungen, sehr große Zerstörungen der Umgebung » Schutzfläche bis zu 100 Meter » Boost von +10 Attributspunkten
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