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BeitragThema: » Das Spielsystem Do Feb 23, 2017 7:04 pm


Unser SpielsystemHOW TO PLAY HERE

Da die wenigsten Konflikte von One Piece diplomatisch geregelt werden und oftmals Waffen und Fäuste sprechen, was manche schon mit Wörtern androhen, gibt es bei uns ein spezielles Spielsystem, was es möglich macht solche Auseinandersetzungen anhand von Attributen genauer bestimmen zu können. Da ist nicht jeder so stark wie ein anderer, weshalb wir unsere Charaktere mit Statuspunkten eindecken, die bestimmen sollen wie sie anderen gegenüberstehen, welche Vor- und Nachtteile sie haben.
Wir unterscheiden zwischen sechs Attributen, die ihr von Stufe 0 bis Stufe 50 erhöhen könnt. Die Einheit Doriki mithilfe der die Weltregierung die körperliche Kraft misst, eignet sich gut als Einheit um in einem Rollenspiel die Power eines Charakter anzugeben. Da unsere Attribute jedoch verschiedenen Einfluss auf den Kampf nehmen, erhöhen sie den Dorikiwert unterschiedlich. Stärke hat mehr Auswirkung auf die Kampfkraft als Willenskraft, weshalb ein hoher Stärkewert die Doriki schneller steigert, als ein hoher Willenskraft- oder Geschickwert. Die Doriki gibt ungefähr an, ob man Attacken des Gegners durch einen Gegenschlag abblocken kann oder Schaden nimmt. Dabei sind Fähigkeiten, wie Kampfstile, Teufelsfrüchte, Haki, Waffen und vieles mehr, nicht mitberechnet, weshalb die Doriki nur als Richtlinie angesehen wird. Deshalb gilt: Solltet ihr einem Gegner in einem Attribut stark unterlegen sein, und dieses Attribut ist eben für diese Technik oder Angriff wichtig, könnt ihr den Angriff nicht rein durch das Attribut abblocken. Lässt es euer Kampfstil jedoch zu, könntet ihr beispielsweise fehlende Stärke mit Geschick ausgleichen und die Schlagkraft eures Gegners geschickt umlenken. Da Teufelsfrüchte, Kampfstile und so weiter individuell sind, gilt ebenfalls folgendes: Sollte es die Teufelsfrucht und eure derzeitige Stufe auf dieser ermöglichen, kann ein Angriff ebenfalls durch Logik gekontert werden, es sei denn es kommen Elemente wie Haki oder Seestein hinzu.

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BeitragThema: Re: » Das Spielsystem Do Feb 23, 2017 7:09 pm


ErfahrungspunkteDie Währung zum Aufstieg

Erfahrungspunkte (kurz EXP genannt), sind dein Schlüssel zu den Attributspunkten und somit auch die Währung für das Updaten deines Charakters. Aber nicht nur Attribute, sondern auch Fähigkeiten wie Haki und Teufelskräfte können damit gesteigert werden.


Wie komm ich an EXP?

Es gibt verschiedene Möglichkeiten an die geschätzten Punkte zu kommen, die dazu verhelfen einen Charakter stärker zu machen.

  • Jeder Post, den du im RPG tätigst, gibt dir 5 Erfahrungspunkte. Dementsprechend kannst du allein schon durch aktives Posten eine Menge verdienen.

  • Zusätzlich bieten dir die einmaligen und wöchentlichen Archievments kleine Zusatzverdienste an, mit denen du deine Punkte um einen kleinen Betrag anheben kannst.

  • Es gibt monatliche Events, bei denen du eine Menge Preise verdienen kannst.

  • Auch durch Abenteuer kannst du dir eine Menge Punkte holen. Der Preis von Missionen wird anhand von Aktivität, Schwierigkeit, Rang, Umsetzung und Erreichen des Missionsziels bestimmt.



Wofür sind die Erfahrungspunkte da?

Via Updates kannst du deine Erfahrungspunkte gegen alles käufliche im Shop erwerben. Dies wären:

» Attribute
» Teufelskraft-, Haki- und sonstige Fähigkeitsstufen
» Berufsstufe
» Waffen und Verbesserungen dieser
» Schiffe
» Techniken
» und vieles mehr.

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BeitragThema: Re: » Das Spielsystem Do Feb 23, 2017 7:13 pm


AttributeDas Maß an Stärke

Stärke
Das Attribut Stärke beschreibt die Körperkraft eines Charakters und stärkt somit die Muskeln. Ein hoher Stärkewert führt zu mehr Kampfkraft, man wird in der Lage sein schwere Waffen tragen zu können und härtere Rohstoffe abzubauen.

Stärke:
 


Geschwindigkeit
Das Attribut Geschwindigkeit beschreibt wie schnell ein Charakter Techniken ausführen, mit welchem Tempo er sich bewegen kann und steigert seine Reaktionszeit.

Geschwindigkeit:
 


Geschick
Das Attribut Geschick beschreibt, wie der Name bereits vermuten lässt, wie geschickt euer Charakter im Kampf ist. Es verbessert die Waffen- und Körperführung, lässt euch besser Ausweichen und erhöht eure Präzision.

Geschick:
 


Willenskraft
Das Attribut Willenskraft beschreibt wie gut ihr Schmerzen aushalten könnt und ist wichtig im Umgang mit Haki, ganz gleich ob man nun gegen solches Kämpft oder es eben selbst verwendet.

Willenskraft:
 


Widerstand
Das Attribut Widerstand beschreibt wie gut euer Körper schwere Verletzungen aushält und wie lange ihr euch im Kampf halten könnt.

Widerstand:
 

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BeitragThema: Re: » Das Spielsystem Do Feb 23, 2017 7:16 pm


Doriki-EinteilungGesamtstärke und wie sie festgehalten wird

Wenn man schon ein System mit Attributen hat, wofür sind dann die Doriki? Die Doriki sind eine spezielle Einheit, mit der die Weltregierung die Stärke der Menschen misst. Wir verwenden sie nicht für die Attribute direkt, sondern nutzen die Attribute, um daraus die Gesamtdoriki eines Charakters zu errechnen. Was das für einen Sinn hat? Nun, anhand der Gesamtdoriki, sieht man am einfachsten die Gesamtstärke eines anderen Charakters und kann anhand von dessen schon grob schauen, wie seine Chancen gegen jenen Gegner sind.

Wie sind die Doriki festgelegt?

Die Doriki werden unterschiedlich auf die Attribute gerechnet, da jedes Attribut anders den Kampf beeinflussen kann. Dementsprechend sieht die Einteilung folgendermaßen aus:

Pro Punkt auf:
» Stärke = 60 Doriki
» Geschwindigkeit = 50 Doriki
» Geschick = 40 Doriki
» Willenskraft = 20 Doriki
» Widerstand = 40 Doriki

Anhand dieser Maße kann man sich selbst die eigene Dorikistärke errechnen und eintragen. Sie werden nicht zusätzlich nochmal verteilt, sondern einfach in die Bewerbung als Gesamtdoriki eingetragen.

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BeitragThema: Re: » Das Spielsystem Do Feb 23, 2017 7:20 pm


Das LevelsystemRänge und Aufstieg

Sobald ein Charakter unter einen gewissen Attributswert fällt, hat er ein bestimmtes Level, was seine Stärke kurz und knapp mit einem Buchstaben grob zusammen fasst. Ein Level wird anhand der Gesamtzahl der Attribute bestimmt. Diese Level teilen sich von den Rängen E bis SSS ein.


Wie wird eingeteilt?

Wie schön erwähnt stufen sich die Level nach der Gesamtzahl der Attribute. Die Einteilung dafür sieht folgendermaßen aus:

E-Rang
» Attribute gesamt: 0-25 Punkte
» Startpunkte: 15
» Traits: 1
» Technikslots (7):
E-Tier: 4
D-Tier: 3
C-Tier: 0
B-Tier: 0
A-Tier: 0
S-Tier: 0

D-Rang
» Attribute gesamt: 26-50 Punkte
» Startpunkte: 25
» Traits: 1
» Technikslots (12):
E-Tier: 6
D-Tier: 4
C-Tier: 2
B-Tier: 0
A-Tier: 0
S-Tier: 0

C-Rang
» Attribute gesamt: 51-75 Punkte
» Startpunkte: 50
» Traits: 1
» Technikslots (17):
E-Tier: 7
D-Tier: 5
C-Tier: 3
B-Tier: 2
A-Tier: 0
S-Tier: 0

B-Rang
» Attribute gesamt: 76-100 Punkte
» Startpunkte: 75
» Traits: 2
» Technikslots (23):
E-Tier: 9
D-Tier: 7
C-Tier: 4
B-Tier: 2
A-Tier: 1
S-Tier: 0

A-Rang
» Attribute gesamt: 101-130 Punkte
» Startpunkte: 100
» Traits: 2
» Technikslots (32):
E-Tier: 10
D-Tier: 10
C-Tier: 6
B-Tier: 4
A-Tier: 2
S-Tier: 0

S-Rang
» Attribute gesamt: 131-160 Punkte

SS-Rang
» Attribute gesamt: 161-200 Punkte

SSS-Rang
» Attribute gesamt: 201-250 Punkte

Die ersten vier Ränge steigern sich jeweils immer um 25 Punkte. Rang A und S steigern sich um 30. Rang SS um 40 und Rang SSS um ganze 50 Punkte bis zur Perfektion.


Mit welchen Leveln kann man starten?

E-Rang 15 Pkt z.S. (zum Start)
D-Rang 25 Pkt. z.S.
C-Rang 50 Pkt. z.S.
Bisher nur Sonderrängen erlaubt:
B-Rang 75 Pkt. z.S. (Sonderrang +10)
A-Rang 100 Pkt. z.S. (Sonderrang +20)

Höhere Ränge müssen Ingame erarbeitet werden und sind deshalb zum Start nicht erlaubt. User, die mit dem Rang E starten starten mit über der Hälfte ihrer Gesamtpunkte des Ranges, da ein Start mit 0 Punkten ja relativ wenig Sinn macht.


Was entspricht eigentlich welchem Level?

Ränge werden gewissen Leveln untergeordnet. Das sieht folgendermaßen aus:

(Vize-)Kaiser/(Vize-)Admirale/(Vize-)Generäle/CP0 & Legendäre Hunter- A-Rang
Supernovae, Samurai, CP9 & Big Hunter - B-Rang

Wie die weiteren Ränge eingeteilt werden, findet ihr in den entsprechenden [Guides zu den Fraktionen].

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BeitragThema: Re: » Das Spielsystem Fr Aug 04, 2017 9:07 am

Stärken und Schwächen

Stärken und Schwächen sind in einem Rollenspiel mitunter wichtigstes Gut. Sie decken ab, was die Attribute nicht abdecken können. Im Kampf sowie im normalen Rollenspiel haben sie besondere Auswirkungen. Einige sind für körperliche Auseinandersetzungen wichtig, andere können in Rollenspielsituationen jene vollkommen herumreißen.

ACHTUNG: Einige Stärken und Schwächen die mit * (Stern) markiert sind, müssen mit eigenen Worten verfasst werden, um ihre Relevanz für den Charakter zu verdeutlichen.


Verteilung
Wenn ihr bei den Stärken und Schwächen schaut, seht ihr, dass einige feste Werte haben und andere ein [X|5] angegeben haben. Bei diesen Stärken und Schwächen könnt ihr euch die Werte selbst aussuchen. Bei einigen sind Effekte direkt aufgeführt, bei anderen entscheidet sich im Rollenspiel, wie sich die Auswirkungen verhalten.
Jeder Charakter, egal welchen Tiers, muss mindestens 4 Stärken und 4 Schwächen in der Anzahl aufführen, welche mindestens einen Punkt haben. Darunter muss es in den Punkten (nicht Anzahl!) genauso viele mentale Stärken wie mentale Schwächen geben und beim kämpferischen ebenso. Das Maximum auf Stärke liegt jedoch bei 30 Punkten.
Ihr dürft bei Schwächen mit 5 Punkten starten, jedoch bei Stärken maximal 4 pro Stärke verteilen.


Entwicklung
Unser Stärken und Schwächen System erlaubt es euch, Stärken aufzubauen und Schwächen abzubauen. Dabei muss man auf den Unterschied zwischen festen und veränderlichen Stärken und Schwächen achten. Erstere könnt ihr nicht mittels EXP verändern und bleiben so stehen, wie ihr sie am Anfang beworben habt.

Veränderliche Stärken und Schwächen erkennt ihr bereits bei der Bewerbung am [X|5]. Diese Stärken und Schwächen könnt ihr später im Rollenspiel anpassen, indem ihr wie bei den Attributen EXP dafür ausgebt. Wichtig ist, dass ihr jedoch maximal 6 für das Verändern auswählen dürft. Ihr könnt ruhig mehr veränderliche Stärken und Schwächen haben, aber 6 Stück dürft ihr während des Rollenspiels steigern oder senken.
Jene wählt ihr bereits in der Bewerbungsphase aus, dafür gibt es einen extra Abschnitt in der Bewerbungsvorlage. Wichtig ist, dass ihr von diesen 6 Stärken und Schwächen nur 2 Werte auf ihr Maximum oder Minimum bringen dürft.


Auswirkung
Einige Stärken und Schwächen sind konterbar mit anderen. Dort wird der Wert verglichen. Bei Stärken gewinnt der höhere bei Schwächen der geringere. Manchmal gibt es aber noch bestimmte Umwelteinflüsse, welche das ganze beeinträchtigen können. Dazu zählen Besonderheiten, der Kontext oder auch Blutalkohol.

Charakter A belügt Charakter B. Er hat Bluffen 4. Charakter B jedoch hat Menschenkenntnis 5 und könnte dadurch die Lüge durchschauen.


Fortgeschitten
Natürlich kann es passieren, dass man mit seinen Stärken und Schwächen nicht zufrieden ist. Ihr dürft deswegen einmalig eure Stärken und Schwächen im Laufe des Rollenspiels ohne Begründung noch einmal neu überarbeiten, in denen auch bereits gesteigerte Stärken und Schwächen hinein zählen.
Stärken und Schwächen, welche nicht veränderlich sind oder noch nicht verändert wurden, darf man jeder Zeit durch gleichwertige austauschen. Man kann auch neue Stärken und Schwächen natürlich immer in die Bewerbung einbringen, sofern ein Ausgleich herrscht und man das Startmaximum von 30 Stärkenpunkten (Steigerungen ausgenommen) nicht überschreitet.


Stärken
Kämpferische Stärken

Name: Verbesserter Sinn*
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln
Beschreibung: Manche Sinne sind besser als die von anderen, daher kann es sein, dass so mancher besser sieht und Dinge klarer war nimmt, besser riecht oder gar viel zu gut hört und dadurch selbst Kleinigkeiten schnell bemerkt.

Name: Waffenführung
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen perfektionieren ihren Umgang mit der Waffe und können diese somit leichter führen und das sogar mit beiden ihrer Hände. Sollte ihnen ein Arm ausgeschaltet werden, haben sie keinerlei Probleme bei ihrem Waffentalent auch den anderen dafür zu verwenden.

Name: Giftresistenz
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben eine natürliche Resistenz gegenüber Giften oder eine, welche über Jahre antrainiert wurde. Das ist besonders bei Feinden praktisch, welche auf solche zurückgreifen, aber auch Alkohol greift einen nicht mehr so stark an.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Nahkampf
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Nahkampf zu profitieren. Generell führen sie sich hier sicherer, agieren selbstsicherer und flüssiger, als irgendwo sonst.

Name: Fernkampf
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen und ähnlichem
Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.

Name: Assassine
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [hören]
Beschreibung: Manche Charakter heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich auch gut ihrer Umgebung anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.

Name: Kampfrausch
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, ist komplett auf den Kampf konzentriert und ausgelegt. Der Körper ist leistungsfähiger und wachsamer als sonst und man spürt die eigene Erschöpfung nicht mehr. Der Körper ist zu Höchstleistungen bereit und man lässt sich von nichts ungewollt ablenken. Man ist ein richtiger Berserker und die Sinne stehen alle auf Kampf.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Schnelle Wundheilung
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.

Name: Vorteilgebiet*
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Je nach Charakterauslegung gibt es Gebiete, in denen so manch einer effektiver kämpfen kann, als sonst. Diese gelten natürlich als Stärke und müssen aufgelistet werden.

Name: Schmerzlosigkeit
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 5
Zusatz: feste Stärke, muss mit Schwäche Schmerzlosigkeit auftauchen
Beschreibung: Aus welchen Gründen auch immer gibt es Charaktere, die ein Schmerzempfinden von 0 aufweisen. Dies kann man gerne als Stärke sehen.

Mentale Stärken

Name: Menschenkenntnis
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Bluffen, Charisma
Beschreibung: Jemand der sich gut mit Menschen auseinander setzen kann, kann diese durchaus auch als Stärke benannt werden. Menschen mit guten Menschenkenntnissen sind jene, die diese auch einfacher Manipulieren können.

Name: Bluffen
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Menschenkenntnis, Instinkte
Beschreibung: Wer gut lügen kann, hat einen sehr guten Vorteil. Manche sind darin sogar so geschickt, dass sie dabei nicht einmal die Symptome des Lügens mehr aufweisen.

Name: Allgemeinwissen
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Jemand der immer über alles im Bilde ist weiß sich somit gut zurechtzufinden und kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.

Name: Hoher IQ
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein manchmal aus jeder Lage winden.

Name: Fotografisches Gedächtnis
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.

Name: Taktiker
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Instinkte
Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann muss kein Genie sein. Dem ein oder anderem wird diese Gabe zuteil und somit kann er für jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.

Name: Instinkte
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Bluffen, Taktiker
Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große (oder eben mit) Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können auch generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen, doch ist es nicht immer etwas, dass sie auf die sichere Seite bringt, denn Instinkte können auch trügen.

Name: Charisma
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Menschenkenntnis
Beschreibung: Jemand mit guten Charisma zeigt schon allein durch eine gewisse Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Somit hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.

Name: Schnelle Auffassungsgabe
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Wer schneller lernt als andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.

Name: Teamwork
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Leute die im Team agieren können, haben einen guten Vorteil, denn somit können sie gestärkt mit anderen agieren. Gut eingespielte Teams brauchen nicht einmal mehr Worte zum Kommunizieren.

Name: Glück
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: Feste Stärke
Beschreibung: Wer Glück hat ist vielleicht nicht immer unbedingt sehr begabt, doch schafft es dennoch aus brenzligen Situationen herauszukommen. Wem das Glück hold ist, der findet vielleicht auch mal unerwartet etwas Nützliches, oder hört wichtige Dinge mit an, die vielleicht nicht für fremde Ohren bestimmt waren. Zufällige, hilfreiche Begegnungen sind manchmal auch ein Segen.

Name: Gutaussehend
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke
Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es vielleicht alleine schon mit ihrem Äußeren einen anderen in den Bann zu ziehen oder gar abzulenken, wenn diese Reize entsprechend eingesetzt werden.

Name: Innerer Kompass
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie in einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer zum Beispiel können diese Charakter auch ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Meisterhandwerk*
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke
Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe sein für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.

Name: Verbindungen*
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer einflussreiche Verbindungen zu mächtigen Menschen hat, kann sich das Leben oft erleichtern. Wer beispielsweise ein guter Bekannter eines Königs oder Tenryuubito ist, kann oft besser zurechtkommen als andere. Auch wer einen starken Piraten zum Freund hat, kann sich dadurch vielleicht einen Vorteil erschaffen.
Keine Erlaubnis für PG.

Name: Herausragende Eigenschaft*
Typ: mentale Stärke / mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 

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BeitragThema: Re: » Das Spielsystem Fr Aug 04, 2017 9:08 am

Stärken und SchwächenSchwächen

Kämpferische Schwächen

Name: Giftanfälligkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als andere.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Fehlender Sinn*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Es kann entweder Blindheit oder der Verlust des Gehörs sein, dass dafür sorgt, dass jemand schwer im Kampf eingeschränkt wird. Wir heben hier besonders hervor, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Stummheit nicht zu diesen Schwächen gehören!

Name: Nichtschwimmer
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Wer nicht schwimmen kann, hat auf dem Meer einen unglaublich großen Nachteil. Vor allem, wenn man Schriffbruch erleidet. Diese Schwäche gilt nur für Nicht-Teufelsfruchtnutzer.

Name: Blutrausch
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, unterscheidet oft nicht mehr zwischen Freund und Feind und greift an, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet. Man denkt nicht mehr rational nach und agiert nur noch plump und wild und ist daher anfälliger für gut durchdachte Taktiken des Gegners.
Stufen:
 

Spoiler:
 

Name: Nachtblind
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Dies kann für einen Charakter durchaus schwierig werden, denn wer nachts schlecht bis gar nicht gut sieht, ist anfälliger für einen Hinterhalt im Dunkeln und ist daher auch sehr auf seine Kameraden angewiesen. Auch Kämpfe im Dunkeln sind für diesen Charakter leicht bis deutlich erschwert, je nach Ausprägung der Schwäche.

Name: Kurzatmig
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Wer schnell aus der Puste kommt, ist eine große Behinderung während einer Reise zu Fuß und wird die gesamte Gruppe aufhalten. Auch im Kampf ist es sehr hinderlich, denn wenn einem die Luft schnell ausgeht, muss man entweder stark erschöpft weitermachen, oder sich sogar zurückziehen für einige Augenblicke, um wieder zu Kräften zu kommen.

Name: Lichtempfindlich
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 4
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendtechniken jeglicher Art und Blendwerkzeuge. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Charakter gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.

Name: Schwacher Sinn*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche verlieren ihren Sinn nicht komplett, dafür haben sie ihn aber schwächer als andere und erleiden daher Einschränkungen. Generell gilt wie bei den fehlenden Sinnen, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Sprachfehler nicht darunter gelten.

Name: Krankheit*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss.
Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter prägen und auch seine Effektivität im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Verletzung der Vergangenheit*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Dies gilt als eine sehr gravierende Schwäche und wird daher auch aufgelistet. Die Effekte können je nach Narbe variieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Nahkampf
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche | Nur für Fernkämpfer
Beschreibung: Jene die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben sind für den Nahkampf absolut nicht zu gebrauchen. Das macht den Nahkampf zu einer Schwäche.

Name: Fernkampf
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche sind weder gut im Zielen, noch generell auf Distanz ausgelegt, was es ihnen schwerer macht sich in dieser Sparte zu behaupten. Fernkämpfern unterliegen sie auch.

Name: Nachteilsgebiet*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden.

Name: Übergewicht
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand mit zu viel Masse am Körper ist nicht schwer zu treffen und auch die eigene Beweglichkeit ist eingeschränkt.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Magersucht
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: So ein dünnes Hemdchen wird von starken Attacken generell gern weg gepustet, auch weisen sie eine geringere Ausdauer auf, da sie kaum Energiereserven zur Verfügung haben.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Allergie*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Eine Allergie ist nicht immer schön und kann diverse Nachteile mit sich bringen, die den Charakter behindern können.

Name: Gendefekt*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Gewisse Gendefekte bringen auch ihre Nachteile mit sich zB. bei Albinismus die Lichtempfindlichkeit und weiteres, daher gelten diese auch als Schwäche.

Name: Schmerzempfindlichkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht vielem lange stand.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Schmerzlosigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche, muss mit Stärke Schmerzlosigkeit auftauchen
Beschreibung: Wer nicht merkt was man ihm antut, würde glatt mit einem fehlenden Arm weiter kämpfen. Daher auch bis an die Grenzen seines Körpers gehen, selbst wenn dieser inzwischen schon tödliche Wunden erlitten hat. Wer nicht weiß wo die körperlichen Grenzen sind, kann dies definitiv als Schwäche ansehen.

Name: Tollpatschigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er so ziemlich ein Problem hat.

Mentale Schwächen

Name: Herausragende Eigenschaft*
Typ: mentale Stärke/mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Phobie*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken
Beschreibung: Einige Charakter haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Schlechter Lügner
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Konter: Naivität, Geringer IQ
Beschreibung: Jemand der nicht lügen kann ist manchmal echt aufgeschmissen und wird dabei auch gern erwischt. Bei manchen sieht man dann mehr als deutlich, dass sie dies tun.

Name: Schlechter Taktiker
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand der keine Taktiken entwickeln kann ist im Kampf manchmal dann doch dezent aufgeschmissen.

Name: Geringer IQ
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand der einen sehr geringen IQ aufweist, ist ja doch dezent aufgeschmissen. Wer dumm ist, den straft das Leben!

Name: Schlechtes Allgemeinwissen
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.

Name: Einzelgänger
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand der daher im Team kaum kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.

Name: Schreckgestalt
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Neben den hochangesehenen charismatischen Menschen gibt es auch jene, die von anderen entweder mit Angst oder Ekel angesehen werden, da sie eine eher abschreckende als anziehende Präsenz aufweisen.

Name: Unsensibilität
Typ: mentale Schwäche
Rang: 1
Zusatz:feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.

Name: Orientierungslosigkeit
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Neben jenen die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene die es gar nicht können. Warum auch immer würden diese Menschen nicht einmal mit einer Landkarte den Weg finden, selbst wenn der Weg rot markiert wäre.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Naivität
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Tier
Konter: Schlechter Lügner
Beschreibung: Jemand der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt kann unter anderem auch keine Feinde und Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch oft zum Nachteil werden.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Unerfahrenheit
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der keine Ahnung vom Leben hat und generell keine Kämpfe bestritten hat, kann durchaus sagen, dass seine Unerfahrenheit ihm als Schwäche dient.

Name: Langsame Auffassungsgabe
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: So wie jener der alles schnell aufgreifen kann, gibt es auch jene die eine Weile dafür brauchen. Dass das nicht immer hilfreich ist, das sollte ja vollkommen klar sein.

Name: Geldgier
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Ein Charakter, der nach Reichtum lechzt, wird vielleicht sogar seine Freunde für Geld verraten, oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es auch nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Charakter oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden, für einen guten Preis.
Stufen:
 

Spoiler:
 

Name: Prinzipientreue*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nicht mal dann, wenn man ein Marinesoldat ist und eine Piratin einen den Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Charakter aus dem West Blue zum Beispiel ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten.
Bitte angeben, welche Art der Prinzipientreue auf euch zutrifft

Name: Rachsucht*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Rachsüchtige Menschen werden immer zu stur versuchen dieses Ziel zu verfolgen, egal was das bedeutet. Sie begeben sich dabei vielleicht auch mal unbedacht in Gefahr und würden alles in Kauf nehmen, um an ihr Ziel zu kommen, ganz egal was das für sie selbst, oder vielleicht für ihre Freunde bedeuten könnte. Sie tun, was sie tun müssen, ungeachtet der Konsequenzen für das eigene Wohl, oder das der Anderen.

Name: Weltfremd
Typ: mentale Schwäche
Rang: [3]
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Wenn jemand zB in der Wildnis aufgewachsen ist, wird er sich sehr schwer tun in der Zivilisation zurecht zu kommen. Typische Gepflogenheiten werden missachtet und nicht verstanden, was sogar zu schwerwiegenden Problemen führen kann. Dinge wie Geld, oder Technik, haben für solche Menschen keine Bedeutung und keinen Wert, weil sie es nicht verstehen. Wer nicht weiß, was ein Tenryuubito ist, wird wohl vermutlich auch keinen Respekt vor diesem empfinden. Andersherum wird zB ein verwöhnter Stadtmensch wohl nicht verstehen, wie man zum Beispiel als Naturvolk einen Baum oder ähnliches verehren kann und damit ins Fettnäpfchen treten.
Bitte angeben, was genau auf euch zutrifft

Spoiler:
 

Name: Sucht*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen
Beschreibung: Bei manchen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Hüter des Lebens
Typ: mentale Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der es nicht über sich bringen kann jemanden zu töten hat eindeutig ein Problem, dass ihn eines Tages dann wieder besuchen könnte.

Name: Analphabet
Typ: mentale Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Wer nicht lesen kann, hat eben einen ziemlichen Nachteil.

Name: Depressionen
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Manche haben sehr schwere Situationen durchgemacht, die bis heute zu schweren Depressionen führen kann. Unter anderem kann das ganz unterschiedliche Wirkungen auf den Betroffenen haben.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Angsthase
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der keine 5 Minuten im Kampf stand halten würde und allein aus Angst schon kaum aus der Türe gucken kann, ohne zu glauben der Himmel falle ihm auf den Kopf ist eindeutig Problem-belastet.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Trauma*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken
Beschreibung: Manche Menschen haben solche gravierende Ereignisse erlebt, dass wenn sie in ähnlichen Situationen sind oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Selbstüberschätzung
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu auch sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle anderen zu unterschätzen.

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